Proyecto B.A.S.E.
(Bolsa de Aventuras para Spectrum en Español)

 

LOS VIENTOS DEL WALHALLA

NOTA: en los Vientos del Walhalla hay muy pocas acciones que pueden llevar te a situaciones de cuelgue en las que no puedas ya pasarte el juego. Tampoco hay situaciones que supongan una muerte inminente del personaje. Además, el factor prisa no influye demasiado, con lo que podemos jugar la aventura con total tranquilidad.

El orden en el que se resuelven muchos de los problemas del juego no influye para nada. No uses las soluciones como una guía estricta, aunque tal vez el estilo en el que las he escrito lo pueda parecer (por ejemplo, si no te da tiempo a hacer todas las cosas que indico en su día correspondiente, hazlas en el siguiente), sino como una serie de ayudas para los puntos donde te quedes atascado. Diviertete.

Empiezas el juego con Gunnar a la 16:00 horas. Teniendo en cuenta que anochece a las 17 h, poco podrás hacer a la luz del día. No obstante, aprovecha el tiempo para entrar en tu casa, coger el reloj (cuya función es la de indicarte la hora a lo largo de la aventura), pasar por la plaza (donde, si examinas el suelo, encontraras una huella de gato, uno de los ingredientes para la cadena Gleipnir) y, en la casa de Hune, coger el cincel.

Cuando anochezca, cambia. Ingmar tiene el beneficio de que no necesita luz de noche para ver. Ve a la localidad de la puerta dorada y examina la roca. Coge la piedra rúnica que cae de esta. Seguidamente, ve al Walhalla, donde encontraras la espada de fuego. Para abrir la puerta de hierro, pisa la baldosa que descubriras si examinas el suelo, tras lo cual podrás entrar. Dentro encontraras a Fenris, además de un hueso y un cubo dorado. Para salir pisa la baldosa de nuevo.

Antes de abandonar el Walhalla, ve al patio y coge el hacha de batalla. Con esta, rompe los barriles que hay en la localidad del portal y llena el cubo dorado con el agua que mana de ellos. Ve al norte y deja el cubo lleno de agua. Aparecerá Sleipnir, cuya ayuda te será imprescindible más adelante.

Por último, ve al arco iris y dale a Heimdal el hueso y la piedra rúnica. Poco más podrás hacer en lo queda del primer día, por lo que lo mejor es que duermás.

Al día siguiente, ve al taller de Hune con Gunnar (el taller está abierto de 11 a 13 h). Dale el cincel a Hune y coge el hacha que te da. Con esta, ve a la localidad del roble en el bosque y cortalo. El roble cobra vida y te hace tres preguntas. Las respuestas son, respectivamente: hacha, bellota y leña. El roble te dará un tronco.

Vuelve al poblado. De paso, encontrarás las flores en la localidad de la aurea colina y la piedra rúnica que encuentras al examinar la roca en la localidad de la colina rocosa. Dale el tronco y el hacha a Hune y esperale en su casa (si no estás ya en ella). Hune creará varias tallas con la madera, que meterá dentro de un cesto, y de las cuales las única que interesa es la del dragón. Hune tambíen dejará el cuchillo Laipnir.

Con la piedra rúnica que encuentras al pie del arco iris, la que encuentras en la colina rocosa y la que encuentras examinando la roca que hay a la entrada de los túmulos, dirígete a la localidad del monumento megalítico en el bosque y trepa a la parte superior. Coloca las tres piedras en los tres agujeros y baja. Ahora podrás bajar a la parte inferior, donde encontraras un pedestal en el que debes poner la figura del dragón, con lo que obtendrás una fuente de luz para el resto de la aventura, que te permitirá sacarle más provecho a las noches y moverte por algunas localides completamente oscuras.

Con Ingmar, ve a la localidad del prado y coge las riendas de Sleipnir. Ve ahora a la puerta dorada. Hoder te confunde con Odin y te abre la puerta. (NOTA: Hoder vigila la puerta por la mañana y se va al palacio por la noche. A veces, si vas muy pronto, tendrás que esperar un poco a que llegue). Entraras en el jardín de las normas. Ve al sur y entra en el fresno. Monta en una oruga que vaya arriba y coge la cera. La cera has de darsela a Heimdal.

Poco más queda por hacer en este día. No obstante, es interesante que guardes vigilia con Ingmar en el Walhalla hasta las 0:30 h, momento en el que aparece Loki cuando todos duermen. Thor le arroja el martillo, pero falla y va a parar a la Tierra. Además, a Loki se le cae una llave mohosa.

Con Ingmar, repite la maniobra usada para pasar la puerta dorada y quedate en el jardín hasta que anochezca.

Con Gunnar, ve al taller de Hune y dile al lobo que te siga. Si está dormido acariciale para que te haga caso. Ve a la localidad del carro y ata las correas al lobo. Seguidamente, monta en el carro. Entra en la cabaña de la pastora y dale las flores. Coge el queso. Para volver, monta en el carro de nuevo.

Deja el queso en la localidad de la colina rocosa. Apareceran Munín y Hunín. Dales la tableta. Odín la grabará con un alfabeto rúnico. Este tableta, que ahora se llama tableta de Edda, aparecerá en el Walhalla y puede ser usada para traducir gran número de runas que encontraremos en los gráficos del juego.

Coge la cera que encontraras al pie del arco iris. Con ella ve a los túmulos. En uno de ellos encontraras una pata putrefacta. En otro, unos troncos que sostienen una pared. Si apartas o mueves los troncos conseguiras el acceso a dos nuevos túmulos. En uno de ellos encontraras una mandíbula de mujer (otro de los ingredientes de la Gleipnir).

En ese mismo túmulo, tapate los oidos con la cera y duerme. Aparecerá el susurrador. Dale la pata putrefacta y aprovecha su distracción para cogerle. Seguidamente ve a la localidad del arbol gigante, en el bosque. Deja el susurrador y entra. Coge el ojo, ve al este y corta las raices tres veces (para ello necesitas el cuchillo Laipnir). Imer se convertirá en madera y conseguiras la piel del oso (otro ingrediente). En esta parte, has de ser muy cuidadoso y ejecutar todas las acciones con la mayor rapidez o Imer te aplastará.

Con Ingmar, una vez haya anochecido y seán más de las 0:0 h, sal del jardín. (NOTA: si sales cuando todavía es de día y Hoder está vigilando la puerta, te la cerrará según salgas). Ve al Walhalla y coge la lanza Gungir que se le cae a Odin cuando se queda dormido. Con ella ve al fresno y monta en una oruga que baje. Mata a la serpiente Nidoger y abre la puerta del infierno con la llave mohosa, pero NO ENTRES TODAVIA. Regresa al Walhalla antes del amanecer y deja la lanza (si no lo haces Odín se enfada muuuuuucho cuando despierta y no la encuentra).

Espera hasta el anochecer del día siguiente (cuarto día) y ve a la plaza con Gunnar. Se celebra la fiesta de Jul, y te encontrarás con el capitán Sigfred, que pone a tu disposición su barco el "Saga Siglar". Desde ese mismo momento, podrás subir a él en el puerto y comenzar tu viaje. Antes de partir, coge el hueso y el martillo Mjolnir que encuentras al pie del arco iris.

El barco funciona de la siguiente manera. Cuando estes en un puerto, puedes mandar al capitan que suelte las amarras (dejando el barco a la acción de los vientos) o que las eche (inmovilizando el barco en dicho puerto). El viento sopla de vez en cuando. Para aprovechar su impulso, has de decirle al capitan que ize las velas. También puedes pedirle que las ate, si no deseas moverte de donde estás. El barco cuenta tambien con remos (puedes pedirle al capitan que reme) pero los remeros se cansan, con lo conviene reservarlo para las localidades en las que no haya viento. Por último, está el timón, que sirve para cambiar la dirección del barco en las cuatro direcciones cardinales. Con MOVER BARRA ADELANTE, giras en el sentido de las agujas del reloj, y con MOVER BARRA ATRAS, en el sentido contrario.

Con todo esto, lo primero que debes hacer es decirle al capitan que suelte amarras. Espera a que el viento mueva el barco dos veces al sur. Estarás frente a la isla de Gotland. Dile al capitan que eche amarras y baja. En la playa, dale el hueso al perro y coge el cofrecillo. Sube de nuevo y dile al

capitan que suelte amarras para continuar el viaje.

Una vez al sur, dos al oeste, una al norte y otra al oeste, ya estarás navegando en alta mar. Otra vez al oeste y llegaras a un area de niebla donde no sopla viento. Ve al norte, pero deberás decirle al capitan que reme para poder moverte. Otra vez al norte y llegarás a Islandia.

Una vez más al oeste. Estarás frente a la poderosa Iormungandur. Arrójale el martillo Mjolnir para matarla. Sigue una vez al oeste y llegarás a Groelandia. Desde ahí, tres veces al sur y una al este y llegarás a Vinland. Ve dos veces al sur y deberas de nuevo usar los remos para ir otra vez al sur. Ya habrás llegado, di al capitan que eche amarras y baja. En la cabaña encontrarás una red. Ve con ella a la gruta y arrójala al agua. Pescaras un pez dorado, que habrás de comer, quedando la raspa (un nuevo ingrediente para la Gleipnir). Una vez tengas esta raspa, sube de nuevo al barco y regresa a Tyra por donde has venido.

Una vez hayas regresado, busca a Olaf y dale el Mjolnir. Olaf partirá de viaje al amanecer del día siguiente. El barco volverá dos días después, al anochecer (para obtener una orientación acerca de esto, puedes pedir ayuda a Odín a la hora de la cena en el Walhalla). Cuando haya regresado, ve al Walhalla con Ingmar. Olaf estará allí y te dará el Mjolnir. Dáselo a Thor, que a cambio te dará el amuleto de Hermodo.

Al día siguiente, ve al la localidad del bosque donde hay un abeto sin nieve y examinalo. Aparecerá el jabalí. Ve al almacen, que ahora ya estará abierto. Dentro te encontrarás al monje Abbón, al que debes dar el cofrecillo. El, a cambio, atará el saco al jabali.

Ve ahora a la cima de la montaña. Empuja el saco y montante en él para bajar. Habrás de llevar los siguientes objetos, si quieres tener exito: el cuchillo Laipnir, la huella de gato, la mandíbula de mujer, la piel de oso y la raspa de pez.

Una vez abajo dile a Mime que tire de la cadena y seguidamente empuja el saco. Cuando el enano ya haya salido, rompe el saco. Coge el rubí. Daselo a Mime, junto con la huella, la mandíbula, la piel y la raspa. A continuación entra en la forja. Los enanos te darán la Gleipnir y te indicarán como salir de las montañas.

Con la cadena ve al arco iris y sube. Cambia al Ingmar, ve también al arco iris y pídele la cadena a Heimdal. Ve al Walhalla y dile a Thor que venga. Pisa la baldosa y entra. Seguidamente, ponle la cadena a Fenris.

Al día siguiente, Hoder matará por error a Balder con la lanza de muérdago, con lo que quedará encerrado en el Hiflheim. Deberás entrar en él. Para moverte, examina el amuleto de Hermodo, que te indicará la dirección en la que debes avanzar. Repite esto tres veces y llegarás ante Hela.

Derrite el bloque de hielo con la espada de fuego. Loki empezará a perseguirte. Ve al sur. Para salir ahora, examina el amuleto de Hermodo y muevete, repitiendo la operación varias veces. No has de cometer errores, pues si pierdes algún turno, Loki te atrapará. Cuando hayas conseguido salir por fin, cierra la puerta del infierno con la llave mohosa antes de que Loki pueda seguirte. Vuelve al Walhalla, donde Odín te felicitará por haber evitado el Ragnarok.

NOTAS DE ULTIMA HORA: a pesar de que con la solución que he dado puedes acabarte perfectamente el juego, quedan algunos puntos misterioso o extraños en este, que me gustaría que algún otro aventurero me aclarará o bien los mismos autores.

Fermín Galán Márquez

nº 599

 

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