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El mes pasado dejábamos la historia del Spanish Software después de haber comentado ligeramente las trayectorias de Dinamic y Ópera. Como bien supondréis, hoy toca el turno a otra de las grandes compañías del software nacional: Topo.

Sin duda alguna, Topo, una de las mejores companías del software español, está atravesando uno de sus momentos más brillantes. No en vano se ha hecho con los derechos de una de las licencias de moda, Gremlins 2, y posee actualmente otro título en el mercado de indudable éxito: Lorna.

Sin embargo, el recorrido hasta llegar a este punto no ha sido precisamente un camino de rosas...

Las 3 Luces de Glaurung

Todo empezó hace aproximadamente 6 años, cuando dos jóvenes aficionados a la programación, Javier Cano y Emilio Martínez, medio en broma medio en serio se deciden a realizar un curioso programa. Map Game era su nombre y se trataba de un juego en el que teníamos que ir respondiendo preguntas sobre la geografía española. Su concepción era bastante simple, pero alcanzó unos niveles de programación y adicción relativamente elevados.

Animados por sus amigos, decidieron intentar vender el productor. Para ello acudieron a múltiples distribuidoras, pero todas decían lo mismo... "Es que aquí el software educativo, y más español, no tiene mucha salida".

Así pues, en vista del éxito obtenido, decidieron sin más hacerse sus propias copias e irse a venderlas al famoso rastro madrileño, (por aquel entonces también centro neurálgico de actividades pirateriles). Y allí es donde cambia su suerte. Conocen a alguien relacionado con Erbe Software y consiguen concertar una cita.

Unas semanas después se embarcaban en la aventura de lanzar Mapgame al mercado, siendo distribuidos por la por aquel entonces ya poderosa Erbe.

Esta compañía puso gran esfuerzo e ilusión en este programa. El reto se cumplió con éxito y Erbe decidió seguir adelante con el tema y crear su propio sello de realización de programas.

Para ello contaron en principio con los programadores de Mapgame, encabezados por Javier Cano.

Ya tenían las ideas y el equipo, ahora faltaba el nombre. Y os vamos a contar esa historia.

TOPO: DESDE LAS MISMAS ENTRAÑAS DE LA TIERRA

Resulta que por aquellos tiempos las oficinas de Erbe no se caracterizaban precisamente por su exceso de espacio. Y ahora había que meter a los programadores en algún sitio... Ese sitio fue un rinconcito en el que no molestaban mucho y que se encontraba al fondo del almacén, bajando una angosta escalera. Debido a lo recóndito del lugar (y también a que por entonces alguien relacionado con Erbe tenía en el metro madrileño una tienda de software con el nombre de Topo) decidieron bautizarse con el nombre de tan simpático animalejo.

Stardust

El tema fue cuajando poco a poco y empezaron a aparecer los primeros títulos.

El primero de ellos fue Las Tres Luces de Glaurung, y a él le siguió rápidamente Spirits, que supuso el estreno oficial del sello Topo Software.

Estos dos primeros lanzamientos obtuvieron un cierto éxito en el mercado, en especial Las Tres Luces de Glaurung, que fue bastante bien aceptado. Este era uno de los primeros juegos para Spectrum que utilizaba rutinas de inteligencia artificial y estaba dotado de un sinfín de pantallas, tipo Underwulde (Ultimate 1984). Un buen programa para su época.

Por su parte Spirits también poseía un elevado nivel de calidad y en él se nos invitaba a embarcarnos en una divertida videoaventura de ambiente mágico.

Emilio Butragueño Fútbol

Después vinieron tres nuevos juegos Desperado, Survivor y Star Dust, uno del oeste y dos del espacio.

El primero era una copia más o menos descarada del programa de Capcom, Gunsmoke (de hecho en Gran Bretaña fue publicado con ese nombre) y se trata de un arcade en el cual nos movíamos en vertical a través de un desolado paraje del oeste, disparando a diestro y siniestro a todos los personajillos que por allí corrían o salían de las ventanas.

Stardust era un arcade de naves que nos invitaba a sobrevolar una base espacial y destruir cualquier cosa que se moviera.

Por último, en Survivor nos planteaban la posibilidad de convertirnos en un monstruo alienígena que recorría una nave en busca de niños que llevarse a la boca. Un poco sádico y barroco pero bastante original.

Desperado

TAMBIÉN UTILIDADES

Poco después Topo también realizó una pequeña incursión en el mundo de las utilidades mediante TRANSFER +3, el primer programa para Plus 3 que servía para pasar de cinta a disco.

Este programa obtuvo un éxito considerable, bastante mayor del esperado pero Erbe tomó la decisión de no volver a repetir la experiencia. Una lástima.

UN CAMBIO IMPORTANTE

Y así llegamos hasta principios del 88, momento definitivo en la historia de este sello, pues se produce una importante revolución interna. Gran parte del equipo es renovado y Gabriel Nieto, actual director de la compañía, toma las riendas de Topo.

Mad Mix Game

Los títulos de éxito se siguen sucediendo: Black Beard, Silent Shadow... y una de las grandes obras no sólo del software nacional sino europeo, Mad Mix Game, la vuelta del comecocos.

El éxito de Topo comienza a consolidarse de una forma definitiva y se convierten en una de las companías más importantes de nuestro país (habrá quién opine que la más importante y no le faltará razón).

Pero así llegamos a otro momento clave de la compañía: la adquisición de su primer fichaje; nada más y nada menos que Emilio Butragueño dará nombre al estreno de la compañía en el campo de los simuladores deportivos. Y además este programa se convertirá en el juego español más vendido de la historia (habrá quien diga que lo ha sido Fernando Martín Basket Master y no le faltará razón).

Drazen Petrovic Basket

Y hasta ahora, se sucede una larga lista de títulos, la mayoría éxitos, aunque tampoco falta algún que otro fracaso: Chicago's 30, Titanic, Coliseum, Wells & Fargo, Perico Delgado, Drazen Petrovic, Viaje al Centro de la Tierra, RAM, Mad Mix 2, Lorna y Gremlins 2.

Como veís, es fácil resumir en una sucesión de títulos el trabajo y el esfuerzo de cientos de programadores, grafistas, músicos y demás personas que intervienen en la realización de un juego.

Años de trabajo se ven sintetizados en apenas unas cuantas palabras y unas pocas líneas de texto. Así se escribe la historia. Pero el trabajo de Topo está ahí. Y desde luego está mereciendo la pena.

Que dure por muchos años.

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