Tutoriales ingame en juegos actuales

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tbrazil
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Tutoriales ingame en juegos actuales

Mensaje por tbrazil » Jue Abr 03, 2008 1:19 pm

Hola a tod@s

Observando muchos juegos de consolas actuales podemos ver que, en la primera partida, se nos va enseñando a juga ingamer: indicando teclas, movimientos, acciones, etc... todo muy al momento.
La cosa es que algunos juegos actuales para Speccy, en especial los tipo puzzle, podrian verse beneficiados por algo así.... por desgracia las instrucciones se suelen leer poco. Eue os parece... ¿sería util, lo considerais un gasto de memoria inncesario? ¿Quizás debamos hacer los juegos más "amigables" al jugador que quiere jugar rápido
?.

Un Saludo
T.Brazil

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Re: Tutoriales ingame en juegos actuales

Mensaje por compiuter » Jue Abr 03, 2008 1:35 pm

Yo pienso que sería buena idea hacerlo, aunque esten los rzx, pero tampoco estaría mal una web que tuviera tzx que una vez cargados nos fueran explicando por ejemplo como jugar al sentinel, que jamas he jugado por pereza de aprender a jugar. :?

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zyloj
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Re: Tutoriales ingame en juegos actuales

Mensaje por zyloj » Jue Abr 03, 2008 1:37 pm

tbrazil escribió:La cosa es que algunos juegos actuales para Speccy, en especial los tipo puzzle, podrian verse beneficiados por algo así.... por desgracia las instrucciones se suelen leer poco.

Hombre, esto se soluciona rápido. Parafraseando al fantástico programa de los 80, La Bola de Cristal:

Si no quieres ser como estos, lee
Imagen

;)

Saludos

tbrazil
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Re: Tutoriales ingame en juegos actuales

Mensaje por tbrazil » Jue Abr 03, 2008 2:32 pm

Jo, jo.... hombre, la verdad es que no cuesta nada leer las instrucciones pero no todo el mundo lo hace, más bien la minoría :wink:

Un saludo
T.BRazil

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Re: Tutoriales ingame en juegos actuales

Mensaje por DeusX » Jue Abr 03, 2008 3:49 pm

zyloj escribió:Si no quieres ser como estos, lee


No he podido resistir hacer una captura del original... :

Imagen

Por cierto, sacada del mismo DVD en el cual nos aparece un flamante Flight Simulation en acción (se hizo mención a ello en uno de los issues de Matranet, hará unos tres años).

Envidiables píldoras de cultura juvenil, las de Lolo Rico...
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Re: Tutoriales ingame en juegos actuales

Mensaje por S*T*A*R » Jue Abr 03, 2008 4:07 pm

"I had to come up with a game people already knew how to play; something so simple that any drunk in a bar could play."
Nolan Bushnell

Si tenemos que leernos un manual para aprender a JUGAR, mal vamos, precisamente también por lo que dice Brazil, que la gente no se lee los manuales, y si esos manuales son los de juegos de reciente manufactura, peor todavía.

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zyloj
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Re: Tutoriales ingame en juegos actuales

Mensaje por zyloj » Jue Abr 03, 2008 4:26 pm

DeusX escribió:Envidiables píldoras de cultura juvenil, las de Lolo Rico...

¡Viva el mal! ¡Viva el capital!

S*T*A*R escribió:Si tenemos que leernos un manual para aprender a JUGAR, mal vamos, precisamente también por lo que dice Brazil, que la gente no se lee los manuales, y si esos manuales son los de juegos de reciente manufactura, peor todavía.

Cosa que también tiene delito. Gente de treinta y pico primaveras dispuesta a jugar y que todavía se pregunten qué son esos símbolos raros que acompañan a la carátula de la cinta.

Saludos

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Re: Tutoriales ingame en juegos actuales

Mensaje por sromero » Jue Abr 03, 2008 5:22 pm

Hombre ... por un lado, es negativo en:

- Tiempo de programación. Si es un simple texto "en pantalla" como el del Maziacs no cuesta nada, pero si es un tutorial "en línea" como por ejemplo el que tienen muchos juegos de puzzle (donde se mueve solo el cursor mientras te va explicando cosas), te tienes que hacer un minilenguaje de scripting para interpretar el tutorial...

- Tiempo de carga: son datos y código que no son necesarios para el juego en sí pero que tienes que cargar desde cinta sólo para que sean vistos la primera vez que cargas el juego...

- Menos memoria para el juego en sí: bastante poco son 48K como para tener que reservar 1 ó 2KB para una introducción o tutorial con su sistema de scripting incluído ...

- A todo esto se suma tiempo, espacio y memoria adicional si pretendes que sea multilenguaje: de nuevo más tiempo de carga, traducción, y más memoria restada al juego, para poner varios idiomas.

El lado positivo ... pues eso, que uno puede jugar sin leerse el manual.

Queda muy chulo lo del tutorial ingame, pero yo creo que no pasaría de poner un sistema de ayuda con 4 textos en pantalla...
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Re: Tutoriales ingame en juegos actuales

Mensaje por na_th_an » Jue Abr 03, 2008 6:27 pm

Es algo que estaría muy bien, pero opino que no es demasiado aplicable a un juego de 8 bits. Por lo que ha dicho Santi. Pensadlo: se trata de algo de lo que haremos uso una sola vez. Y estamos añadiendo tiempo de carga, limitando otros recursos del juego, etcétera. En un juego para una plataforma actual da igual. En un DVD cabe mucha morralla, de hecho la mayoría de los juegos de unos años para acá llena un porcentaje del DVD y el resto lo completa con videos, sólo por aprovechar el soporte, supongo. Pero en un juego de Spectrum, en los que sólo hay 48K de una vez... En versiones de 128K siempre se podría usar una página de 16K para leerlo, pero piensa en alguien jugando en la plataforma real: tendría que aguantar un bloque más de carga que sólo iba a usar una vez.

Otra cosa es hacer una carga aparte con el tutorial, así podemos obviar cargar ese trozo cuando ya sepamos jugar. Pero eso plantea problemas de logística.

Yo creo que el juego debe ser intuitivo (Itagaki, eres mi dios), pero también me parece de libro que la gente no se lea las instrucciones. Seré yo el tonto, pero a mí me parece muy importante la historia de un juego. Aunque luego sea un clon del Arkanoid o algo así. Pero es importante. Los juegos son obras creativas, por lo menos por mi parte. No me considero "programador puro". Yo hago juegos no porque me guste programar, sino porque me gusta crear. Leerte las instrucciones toma cinco minutos. Cinco minutos que te van a ayudar, lo primero, a meterte más en el juego porque sabes de qué va todo. Y, además, que te explican como jugar.

Cada vez que me compro un juego para alguna de mis consolas actuales y no tan actuales paso el camino a casa leyendo las instrucciones en el autobus. Me encanta. Pero seré yo raro, o algo.

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Re: Tutoriales ingame en juegos actuales

Mensaje por sromero » Jue Abr 03, 2008 6:30 pm

na_th_an escribió:Cada vez que me compro un juego para alguna de mis consolas actuales y no tan actuales paso el camino a casa leyendo las instrucciones en el autobus. Me encanta. Pero seré yo raro, o algo.


Yo también lo hago. Me sabe mal desprecintar el juego ahí, sentado en el metro (se te queda todo el mundo mirando a ver qué has comprado X-D), pero acabo cediendo y abriéndolo para leer el manual. Y además, soy de los que tiene que ver la intro del juego antes de jugar la primera partida...
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Re: Tutoriales ingame en juegos actuales

Mensaje por na_th_an » Jue Abr 03, 2008 6:54 pm

sromero escribió:Yo también lo hago. Me sabe mal desprecintar el juego ahí, sentado en el metro (se te queda todo el mundo mirando a ver qué has comprado X-D), pero acabo cediendo y abriéndolo para leer el manual. Y además, soy de los que tiene que ver la intro del juego antes de jugar la primera partida...


Me parece primordial. Yo también lo hago :lol: El otro día, en el curro, alguien se quejaba de las intros interminables de algunos juegos, que él lo que quería era jugar... Joder, no lo entiendo. Es parte del juego. Imaginate que te vas a ver la Jungla 4.0 al cine y te ponen directamente a partir del minuto 20, donde empieza la acción.

A veces que se pasan, eso sí (el Okami, por ejemplo, tiene casi media hora de cinemáticas para la introducción :lol: la historia es tan genial que se perdona, pero no veas... ¡acabé exhausto!)

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Re: Tutoriales ingame en juegos actuales

Mensaje por Metalbrain » Jue Abr 03, 2008 6:55 pm

Yo por mi parte sería partidario de responder con "RTFM" a cualquier duda que estuviese respondida en las instrucciones.

Y acabo con estos sabios consejos de Mamá Ladilla:

Esa cosa con páginas que había en la estantería
no hacía juego con nada... ¿qué coño sería?
Demasiado pequeño pa' envolver el bocata hasta que ataque el hambre.
Demasiado duro pa' limpiarte el culo sin hacerte sangre.
Demasiado regusto a papel con tinta por mucha sal que le eches.
No es que rechaces leerlo, es que no se te ha ocurrido.
Estamos perdidos, estamos perdidos.

Lee burro, lee burro, aunque no tenga dibujos
ni resultados del fúngol y no sirva para hacerse pajas.
¡Lee burro, lee burro, lee burro lee!

Has pasado la vida entera engullendo cosas.
Has soltado el timón y la tele te las endosa
proponiéndote una empanada mental de lo más patosa.
Tu criterio aparcado hasta el día en que te toque rellenar la fosa.
Boñiga que te ofrecen, boñiga que deglutes.
Siempre pudiste escoger pero no se te ha ocurrido.
Estamos perdidos, estamos perdidos.

Lee burro, lee burro, aunque no tenga dibujos
ni resultados del fúngol y no sirva para hacerse pajas.
¡Lee burro, lee burro, lee burro lee!
SevenuP se escribe con u minúscula y P mayúscula.

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Re: Tutoriales ingame en juegos actuales

Mensaje por DeusX » Jue Abr 03, 2008 7:42 pm

Leyendo los versos que nos recuerda Metalbrain, todavía me están entrando más ganas de anticipar lo que llevo en el buche desde el martes. Pero en fin, supongo que será más justo esperar un par de días más.

No sólo son exigibles más altos niveles de lectura, sino la forma en que ésta se acostumbra a ejercer. ¿Sabemos leer? ¿O quizá nos solemos meter en la piel de Carpanta, que se compra globos en forma de queso y de salchicha para saciar su hambruna? ¿Firmaríamos también, como Woody Allen, un "bueno, va de Rusia" si nos ponen el 'Guerra y Paz' de Tolstoi entre ojo y ojo y echamos mano de la lectura rápida?

Ay, cómo cuesta aguantarse... :roll:
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Re: Tutoriales ingame en juegos actuales

Mensaje por gus » Jue Abr 03, 2008 9:02 pm

Es verdad que esto de los tutoriales "ingame" es algo muy común hoy día.

Y seguro que lo veo necesario cuando el control de la PS2, por ejemplo, tiene como 20 botones mientras mi zx81 tiene 40 teclas !!!! :shock:

Pienso que la mejor alternativa para nuestros 8 bits es el "Attract Mode" existente en las máquinas arcade. Ahora que lo digo, este viene siendo el padre del ingame.

Alto :!:
Estoy recordando uno de mis favoritos: Karate Champ. Dos palancas, sin botones y con un breve entrenamiento en el gimnasio que nos permitia aprender los golpes o "entrar en calor" cuando ya los dominabamos !!! alguien se acuerda ???


Saludos,
Gus

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Re: Tutoriales ingame en juegos actuales

Mensaje por S*T*A*R » Jue Abr 03, 2008 10:16 pm

DeusX escribió:No sólo son exigibles más altos niveles de lectura, sino la forma en que ésta se acostumbra a ejercer. ¿Sabemos leer? ¿O quizá nos solemos meter en la piel de Carpanta, que se compra globos en forma de queso y de salchicha para saciar su hambruna? ¿Firmaríamos también, como Woody Allen, un "bueno, va de Rusia" si nos ponen el 'Guerra y Paz' de Tolstoi entre ojo y ojo y echamos mano de la lectura rápida?


Un caso jocoso: Tengo un amigo andaluz que reside en Cataluña desde hace un año, dos a lo sumo. Yo le insisto en que no estaría de más que aprendiera catalán, más que nada para que pueda saber el significado de las palabras. Él me insiste en decirme que aunque hablarlo le da una tremenda vergüenza, entenderlo lo entiende perfectamente, dice... hasta que le hablo en catalán, le pido que me lo traduzca al castellano y el resultado es más hilarante que una traducción de esas de Google, raramente atina alguna vez.

En castellano escrito/leido sospecho que sucede lo mismo, o bien que cuando uno expone una réplica a un escrito previo no sabe utilizar bien las expresiones para demostrar lo que ha entendido o es que, simplemente y como se suele decir, no ha entendido una mierda. O no lo quiere entender, que esa es otra.

Hay juegos en los que explicar sus instrucciones es perder el tiempo. ¿Cómo redactar un manual de juego del Tetris o del Pac-Man sin dejar en el aire fundamentos que se captan por si solos? Cojamos el Rocky de Dinamic. ¿Decimos que el jugador controla al boxeador que se encuentra en primer término o decimos que al que controlamos es al boxeador bajito? 'Primer término' se me antoja que tiene diferentes acepciones y 'boxeador bajito' descoloca a cualquier jugador con el número justo y necesario de cromosomas. Decir que se controla al boxeador que se encuentra más cerca de nosotros ¿no sería igual de absurdo?

Yo no recomiendo leer más, recomiendo leer mejor. Y ésto mismo se va a interpretar de mil maneras distintas. :?

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