Entrevista a Isidro "Zydro" Gilabert
Isidro sigue al frente de una de las pocas empresas españolas que sobrevivieron al
fin de la época dorada de los 8 bits. Actualmente es director de la compañía
Bit Managers (nuevo nombre de New Frontier) y como podréis comprobar en esta
entrevista
no olvida los buenos viejos tiempos...
"Hostages seguirá siendo uno de los juegos de los
que más orgulloso me siento de haber programado." |
|
¿Con qué ordenador empezaste y cómo aprendiste a programar? ¿Qué cosas hiciste
antes de formar parte de New Frontier?
El primer teclado de ordenador que tuve fue la foto de un teclado de Spectrum
48K... Ahí tecleé mis primeros programas, incluso llegaron casi a borrarse las teclas
de Symbol Shift y Caps Shift. Pero el primer ordenador de verdad que pude tocar fue un
Dragon 32 (creo que era 32...). En un Dragon hice mi primer videojuego, al que sólo
jugaron tres personas, el dueño del ordenador, su hermano y yo. Poco después mis
padres pudieron comprarme mi primer ordenador, un Spectrum +, con el que seguí
aprendiendo
a programar, a base de leer revistas y de practicar, nunca he pensado que haya otra
manera de aprender a hacer videojuegos. Hice un par de juegos muy sencillos en casa,
que nunca se publicaron, pero que hace poco descubrí que circulan por internet, ¡porque
un amigo me los envió!
¿Cómo surgió New Frontier y quiénes las formásteis inicialmente? ¿Con qué equipos
informáticos contábais?
New Frontier surgió al conocerse varias personas que programaban, hacían gráficos
y músicas dispersamente. Los programadores eran buenos pero no tenían
dibujantes... Los dibujantes eran buenos pero con lo que dibujaban no se podía
jugar bien... De ese grupo de gente salió un núcleo que se conservó unido muchos
años y que formó la base de New Frontier y después Bit Managers. Los primero juegos los
programábamos con el Spectrum directamente, después con un flamante PC XT a 8 MHz con
dos unidades de diskette de 5 1/4, y más adelante pudimos usar un disco duro
de 10 Megas...
¿Cuál era vuestro método de trabajo a la hora de afrontar el desarrollo
de un juego?
Al principio cada cuál se lo guisaba y se lo comía en su casa, pero cuando ya había
algo parecido a un equipo, nos reuníamos todos y aportábamos ideas para el juego.
Me acuerdo de una libreta cutre donde apuntábamos cosas, y que luego casi nunca se
miraba. Los juegos de entonces eran mucho más sencillos que ahora, y como éramos
pocos y nos entendíamos bien, después de un par de reuniones todos teníamos dentro de
la cabeza lo que íbamos a hacer y solía salir a la primera.
Vuestro primer juego fue Time Out y fue distribuido por Dro Soft en 1988,
¿os costó mucho conseguir que publicarán este primer juego?
La verdad es que no costó demasiado. El juego estaba acabado, la empresa que quisiera
publicarlo sólo tenía que hacer las copias y llevarlo a las tiendas, y por esas fechas
no había una gran cantidad de títulos compitiendo por un hueco en las estanterías de las
tiendas.
Y más tarde os llegó la gran oportunidad de la mano de la compañía francesa
Infogrames para desarrollar las versiones de 8 bits de sus juegos, ¿cómo se produce
este contacto entre las dos compañías: Infogrames y vosotros?
Por aquella época habíamos hecho algunas conversiones de juegos de Spectrum a MSX,
y un "comercial" de New Frontier se presentó en Infogrames representando a una
empresa española que tenía mucha experiencia en "conversiones". Su papel tuvo que ser
muy convincente, pues Infogrames le encargó que demostrásemos lo que sabíamos
hacer preparando una conversión de "Hostages", que estaba hecho en Atari y
Amiga, a Spectrum y Amstrad. Los emisarios volvieron con un diskette de 3 1/2 con
el Hostages de Atari, y nos dijeron a los programadores que viéramos qué se podía
hacer. Esa fue la puertecita que se nos abrió, y después de unas semanas de trabajo
tremendo hicimos una demo de la primera fase del juego. Volvieron a Lyon, les
enseñaron esa demo, y de vuelta a Barcelona ya teníamos el primer encargo de Infogrames.
|
El juego "Hostages" cargándose utilizando el
innovador método Zydroload.
|
¿Os proporcionó Infogrames el material necesario (código fuente, gráficos,
músicas...) para desarrollar las versiones de 8 bits?
Después de hacer la demo nos dieron unos diskettes donde pudimos encontrar algunos
gráficos, pero el programa y lás músicas se hicieron desde cero, viendo y escuchando
la versión de Atari, y consiguiendo que saliera lo mismo en un Spectrum.
El hecho de desarrollar para una compañía tan importante en aquel momento
como Infogrames, ¿os hizo implicaros en el proyecto más que si hubiese sido
un desarrollo propio? ¿Cambió vuestro modo de desarrollar? ¿Os impuso Infogrames
algún
tipo de condición u os dejó plena libertad?
Cuando nos dijeron que habían confiado en nosotros para hacer un juego tan conocido
y que se iba a vender en toda Europa, sacamos aún más fuerzas y ganas para dar lo
mejor de nosotros mismos y hacer un producto a la altura de las circunstancias. Era
un reto importante y una responsabilidad aún mayor, sabíamos que una oportunidad así
no se podía desaprovechar, y fue a partir de Hostages cuando se comenzó a
tener una estructura de grupo de programación más sólida, con un jefe de programación
que coordinaba el trabajo de programadores, dibujantes y diseñadores de Hostages y
de los demás títulos que se hicieron. Infogrames no puso apenas pegas durante el
desarrollo del juego. La verdad, pocas podía poner, pues la versión de Spectrum seguirá
siendo uno de los juegos de los que más orgulloso me siento de haber programado.
Una curiosidad, el grito digitalizado que se escucha cuando te matan en The
Light Corridor, ¿es un sample de una canción de Prince?
Hummmm... Pues ahora que lo dices, se parece bastante... Qué coincidencia...
El sistema de carga Zydroload se implementó por primera vez en el juego Time Out
y fue usado en vuestros posteriores lanzamientos, ¿cuáles eran sus
características más esenciales?
No llegué a ver ninguna copia pirata de Time Out, aunque de Hostages sí... Básicamente,
lo que hacía el Zydroload era cargar varios bloques distintos de bytes con un solo
tono guía, sin que el "pirata" que estuviera cotilleando el cargador pudiera saber
dónde se cargaban esos trozos, pues la dirección inicial y la longitud no estaban
en una cabecera independiente, sino que estaban en el propio bloque cargado. Además
se cargaban trozos de programa encima del propio cargador del juego, por lo que si
se modificaba el cargador, éste se autoregeneraba cargándose sobre sí mismo, impidiendo
así que se "pokeara".
|
"The Light Corridor" es un adictivo juego de
habilidad realizado con gráficos vectoriales
|
Tengo entendido que desarrollasteis una versión de The Light Corridor para
Sam Coupé, ¿qué os pareció este ordenador? ¿Se llegó a comercializar este juego?
Esa máquina era buenísima. Era un Spectrum, al doble de velocidad, sin las limitacions
de dos colores por carácter del Specturm, y con una diskettera de 3 1/2. Tuvimos unos
contactos con Miles Gordon, y llegamos a un primer acuerdo con ellos para hacer
versiones para Sam Coupé de los juegos que habíamos desarrollado para Spectrum,
si después ellos podían llegar a un acuerdo con las empresas que poseían la licencia
de esos juegos. Lamentablemente, este último acuerdo no llegó a producirse, y los juegos
nunca salieron al mercado.
También os aventurasteís en el desarrollo de videojuegos para la pistola
GunStick, ¿os limitaba el desarrollo de un juego con respecto a uno normal por tener
que programar para este hardware específico?
No nos limitaba, al revés, nos permitía hacer cosas que nunca se habían hecho en
un Spectrum. Desarrollamos un sistema que nos permitía saber en qué posición de la
pantalla había disparado el jugador, cosa que no se había hecho en ningún otro juego,
y que nos permitía tener muchos más objetos a los que disparar en pantalla,
tener blancos ocultos, hacer juegos con dianas y muchas otras cosas impensables de
otra manera. ¡Incluso nos enteramos de que la persona que había diseñado la
pistola dijo que era imposible hacer lo que habíamos hecho!
Estos juegos, tanto el del Sam Coupé como los de la pistola GunStick, creo que
no llegaron a las tiendas españolas, aunque sí que fueron terminados y anunciados.
¿Qué sensación queda al haber hecho un esfuerzo en terminar un juego y que el
público no pueda disfrutarlo? ¿Se guarda alguna copia de estos programas aún hoy
en día?
Hay que ser un profesional y pensar que las empresas o personas que deciden que
un juego no se va a publicar saben hacer muy bien su trabajo, y que nosotros no somos
capaces de entender ese trabajo tan bueno que ellos realizan... Yo nunca estuve
delante de la persona que tenía que tomar esa decisión, así que la única sensación que
me queda es la de impotencia por no ver el juego en la calle y por no saber el porqué de
esa decisión... Y la convicción de que el público habría disfrutado con esos juegos...
Sí, alguna copia tengo en el cajón, lo malo es que no sé si el Sam Coupé que tengo aún
funciona... :)
¿Qué herramienta de desarrollo de las que disponemos en la actualidad echas de
menos no haberla tenido en aquella época?
Ahora tenemos herramientas que son indispensables para hacer juegos de la magnitud de
un desarrollo para Game Boy Advance en el que trabajan cuatro programadores, tres
dibujantes, un diseñador y un músico. Pero antes los juegos los hacía un
programador, un dibujante o dos y un músico. Con lo que teníamos la verdad es que
nos apañábamos muy bien. Las herramientas han ido creciendo con la complejidad de los
proyectos, y el ingenio siempre ha llenado los vacíos de herramientas o medios
que a veces teníamos.
Actualmente te dedicas a labores de dirección de la empresa Bit Managers, ¿cómo han
cambiado las cosas desde entonces hasta ahora?
Algunas cosas mucho, otras menos, pero en el fondo lo importante sigue siendo lo
mismo. Si haces lo que te gusta, y tienes un equipo al que le gusta hacer videojuegos y
que cree en sí mismo y en la gente que le rodea, consigues que tu trabajo guste y
que te sirva para vivir de él. Los proyectos son más complejos, los plazos más largos,
la tecnología más compleja, pero la calidad humana del equipo humano es la base, y
de ellos depende que la empresa siga produciendo buenos productos.
|
El último desarrollo de New Frontier para
Spectrum, "Mystical".
|
New Frontier es una de las pocas compañías que aún hoy perdura (bajo el nombre de
Bit Managers) y que dio el salto al mundo de las consolas. ¿Fue una transición
costosa? ¿En qué manera os afectó el cambio de desarrollar para otras máquinas,
por entonces "recién nacidas", como la GameBoy?
No fue muy costosa. Una GameBoy y un Spectrum no son hermanos, pero casi son primos.
Y una NES y un Amstrad también guardan un parentesco cercano. Las cogimos bien
jovencitas y desde el primer título que hicimos para la GameBoy, todos estuvieron
siempre
en lo más alto. Los saltos que fuimos dando a distintas máquinas fueron graduales,
quizá la PlayStation fue el cambio más importante, pero la transición entre todos ellos
fue buena.
Si te pidiera que me escribieras un trozo de código ensamblador en lenguaje
Z80, ¿te pondría en un aprieto o estas cosas no se olvidan?
Si supieras cuántas veces echo de menos poder hacer un push y un pop cuando tengo que
programar en C o en Java... Es más, cada vez que tengo que hacer una trayectoria recta
entre dos puntos, cojo mi libro "Código máquina avanzado de Spectrum" y refresco mi
memoria, o a veces traduzco de ensamblador de Z80 a Java una rutina que lo hace
de maravilla... :)
Gracias por concedernos esta entrevista, Zydro, y si quieres añadir algo más...
Sólo añadir un agradecimiento aun más grande a todos los que aún recordáis esos
juegos de Spectrum que tantos buenos momentos nos han hecho pasar a todos... Sin
esos juegos, sin toda esa gente que los compraba, los disfrutaba, los pokeaba, los
jugaba con su vecino y los acababa, seguramente ahora no estaríamos hablando de
consolas de 128 bits, de juegos con presupuestos de 3 millones de dólares, de teléfonos
móviles con videojuegos, etc. El Spectrum es buena parte de la historia de los
videojuegos, y merece un homenaje como el que le hacéis desde estas páginas, para que
nuestros hijos y nietos recuerden cómo se metieron por primera vez a gran escala los
videojuegos en tantos hogares y en el corazón de tantas personas.