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Número 8 - Julio 2004 ZX Certified webmaster speccy.org
 

En este número, aparte del estupendo análisis que MIGUEL hace de la saga Wally en la sección Al Descubierto, FALVAREZ comenta un par de interesantes juegos: Super Cars y A Whole New Ball Game. Que los disfrutéis.

SUPER CARS

Portada Super Cars Título Super Cars
Género Arcade - Conducción
Año 1990
Máquina 48K-128K
Jugadores 1 Jugador
Compañía Gremlin Graphics Software Ltd.
Autor Spidersoft
Otros comentarios

Desde siempre me han gustado los juegos de coches, no voy a negarlo. Y uno de mis títulos favoritos de la década de los 90 fue Super Cars II, en su versión para Commodore Amiga. Siempre me pregunté cómo sería la primera parte, y mira tú por dónde que WOS y su nuevo servicio Random vinieron a darme la respuesta en forma de juego para Spectrum: Super Cars.

Pantalla de carga
Pantalla de carga

Super Cars es un juego de carreras de coches al más puro estilo arcade, con vista cenital (recordemos el clásico Supersprint). En este caso, el circuito excede el tamaño de la pantalla, por lo que un suave scroll nos acompañará a lo largo de las carreras.

Super Cars nos reta a llegar los primeros a lo largo de nueve circuitos de dificultad creciente. Curvas, rectas, cambios de rasante y cruces a distintos niveles son los elementos que conforman cada uno de ellos. Especialmente complicados resultan los túneles, ya que perdemos de vista a nuestro coche hasta que salgamos de ellos, con lo que si no entramos bien rectos, los choques contra los laterales de la calzada estarán a la orden del día. La sensación de profundidad está técnicamente bien resuelta gracias al uso de tramas y sombras.

Menú versión 48K
Menú versión 48K

Una vez hayamos completado los nueve circuitos, si hemos conseguido llegar entre los tres primeros en cada carrera, obtendremos un código y pasaremos al siguiente nivel. La dificultad aumentará, además de competir contra más coches controlados por el ordenador encontraremos obstáculos en la pista, como puede ser barro, aceite o agua.

El objetivo del juego consiste en ganar la mayor cantidad de dinero posible en la competición, para así adquirir mejoras para nuestro coche (o un coche nuevo), o bien para reparar los desperfectos que hayamos ocasionado durante la carrera. Tendremos que vigilar el estado de nuestro motor, carrocería, combustible y ruedas, si no queremos quedarnos tirados en medio de la dura pugna por las primeras posiciones.

Menú versión 128K
Menú versión 128K

El juego se editó en versiones para 48K y 128K. La primera diferencia palpable entre ambas versiones, aparte de la consabida multicarga para la de 48K (la versión para los hermanos mayores carga todo del tirón), radica en el aspecto de los menús. En la versión de 128K, controlamos un puntero para seleccionar las distintas opciones, dando un aspecto más "actual" a la interfaz. No obstante, la funcionalidad es idéntica en ambas versiones.

El manejo se puede hacer mediante joystick Sinclair, Kempston o teclado. La opción de redefinir teclas no está contemplada, aunque están permitidas muchas combinaciones, entre ellas las habituales (OPQA ). Durante la carrera aceleraremos con el botón de disparo, giraremos con las direcciones laterales (izquierda y derecha), y arriba y abajo los usaremos para lanzar misiles hacia delante y hacia atrás, respectivamente.

Vamos los primeros, pero nos siguen de cerca
Vamos los primeros, pero nos siguen de cerca

En cuanto al sonido, como de costumbre encontramos diferencias entre las versiones de 48K y 128K. La primera de ellas carece de melodías tanto en los menús como durante el juego, y el sonido se limita a los efectos durante la carrera, como son derrapes, choques o disparos. Por otra parte, podremos disfrutar de melodías en la versión 128K, tanto en los menús como en el transcurso de las carreras. Eso sí, el reparto de los 3 canales de sonido no ha sido muy afortunado, ya que al reproducir algún efecto la música se entrecorta, produciendose una sensación bastante extraña.

En resumen, un juego bien hecho, partiendo de una idea sencilla, muy cuidado técnicamente y no demasiado difícil, que nos enganchará hasta que completemos todas las carreras y nos hagamos con todos los vehículos. Se echa en falta un modo de dos jugadores para poder competir con un amigo, pero quizás eso excediera la capacidad técnica de nuestras máquinas para mover un scroll tan suave (en esta ocasión).

Valoraciones
Originalidad:   [6]                      
Gráficos:   [8]                      
Sonido:   [6]                      
Jugabilidad:   [8]                      
Adicción:   [8]                      
Dificultad:   [7]                      

Trucos:

Puedes encontrarlos en The Tip Shop

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A WHOLE NEW BALL GAME

Portada A Whole New Ball Game Título A Whole New Ball Game
Género Puzzle
Año 1989
Máquina 48K
Jugadores 1 Jugador
Compañía Crash
Autor Pete Cooke

Hacia las postrimerías de la vida comercial del Spectrum, las revistas comenzaron a adjuntar cintas en las que se incluían, como norma general, demostraciones de próximos lanzamientos, títulos descatalogados y, como en este caso, juegos originales. En esta ocasión hemos pulsado nuevamente la opción Random de WOS y hemos encontrado este puzzle que, al menos para quien escribe este artículo, resulta totalmente novedoso (que no original).

La pantalla de carga
La pantalla de carga

El objetivo del juego es sencillo. Se trata de capturar unas píldoras amarillas de energía que encontraremos en la pantalla. Para ello, haremos pasar una bola por encima. La gracia está en que nosotros no controlamos directamente el movimiento de la bola, sino que debemos colocar en la pantalla unos deflectores para modificar su camino y hacer que siga el que nosotros queramos. Para completar cada pantalla, debemos capturar todas las píldoras antes de que se acabe el tiempo, o perderemos una vida. Asimismo, debemos estar atentos a otro tipo de elementos que puedan alterar el curso y la velocidad de la bola (el juego los llama "Effectors", no he sabido cómo traducir este término).

El control del título, tanto en los menús como en el juego propiamente dicho, se efectúa a través de un puntero, como si se tratara de un ratón. Si dispusiéramos de tal periférico, pues sería muy cómodo, pero no es el caso, así que lo moveremos con el teclado (redefinible), o bien un joystick de protocolo Kempston, Sinclair o Protek. En cualquier caso, al menos bajo mi punto de vista, al final se hace bastante incómodo mover el puntero.

El menú de selección de controles
El menú de selección de controles

En el menú podremos modificar otros parámetros, como son la pantalla en la que empezaremos (a elegir entre cinco), el nivel de dificultad (fácil, moderado o difícil), ver las puntuaciones, modificar el método de control (entre los anteriormente descritos), consultar las reglas, la descripción de los "Effectors" y, por último, un diseñador de pantallas.

Abajo a la derecha, como curiosidad, aparece el símbolo de un árbol. Si pulsamos en él, accederemos a un generador de árboles fractales. Interesante... Eso sí, cuidado con los parámetros que eliges, porque luego no se puede interrumpir la generación del fractal.

Los "Effectors", como hemos comentado anteriormente, se encargan de modificar la trayectoria y la velocidad de la bola. No vamos a entrar a describir exhaustivamente cada uno de ellos (se puede consultar una descripción detallada en el menú de opciones), simplemente comentar que pueden girar la bola 90 grados, obligar que siga una dirección determinada, dirigirla hacia un lugar aleatorio, teletransportarla a otro lugar de la pantalla, acelerarla, frenarla, bloquear su camino e, incluso, restarnos una vida.

Devorando cápsulas de energía...
Devorando cápsulas de energía...

El juego se hace complicado ya que, aparte del hecho de tener que colocar los muros deflectores para que la bola vaya por donde queremos, tendremos que apañarnos con un método de control que es, a todas luces, inadecuado para su manejo con el teclado o un joystick. Enlentece mucho nuestros movimientos y los hace poco precisos, en momentos donde la rapidez y la precisión son cruciales.

En cuanto al sonido, la pantalla de presentación tras la carga viene amenizada por una conocida melodía de Mozart, en el formato monofónico clásico del Spectrum. Es de agradecer que la cosa quede ahí, ya que resultaría excesivamente pesada. El resto del juego se limita a efectos sonoros en los rebotes de la bola.

En resumen, una vuelta de tuerca más a una idea ya trabajada (estoy recordando ahora mismo Deflektor, del genial Costa Panayi), con una realización técnica simplemente correcta, que nos hará pasar un buen rato si no acabamos desquiciados con la forma de controlar el juego.

Valoraciones
Originalidad:   [7]                      
Gráficos:   [6]                      
Sonido:   [6]                      
Jugabilidad:   [6]                      
Adicción:   [7]                      
Dificultad:   [9]                      

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