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Número 10 - Noviembre 2004 ZX Certified webmaster speccy.org
 

En este número presentamos el análisis de Into The Eagles Nest, a cargo de SROMERO (NoP), y de dos títulos menos conocidos, Car Chase y Reveal, comentados por FALVAREZ. Esperamos haber conseguido descubriros algún título desconocido para vosotros y que los que hemos escogido sean de vuestro agrado.

INTO THE EAGLES NEST

Portada Into The Eagles Nest Título Into The Eagles Nest
Género Acción / Aventura
Año 1986
Máquina 48-128K
Jugadores 1 Jugador
Compañía Pandora
Autor Kevin Parker y Robin Chapman
Otros comentarios

Estamos en plena Segunda Guerra Mundial y somos uno de los mejores agentes aliados. Nuestra misión es infiltrarnos en una fortaleza casi inexpugnable (el Nido del Águila) y sabotearla, ya que es uno de los principales centros de refuerzo de tropas y munición del Ejército Alemán.

Nuestro héroe en el punto de partida
Nuestro héroe en el punto de partida

No somos los primeros que lo intentamos; 3 agentes aliados fueron capturados antes que nosotros intentando realizar la misma misión. Aparte de la misión principal de volar todas y cada una de las plantas del castillo, nuestro objetivo secundario será rescatar sanos y salvos a los prisioneros. El último de los comandos capturados fue capaz de dejar todos los explosivos colocados en los lugares apropiados, pero fue detectado y reducido antes de poder detonarlos.

La comida y el botiquín
La comida y el botiquín

El juego es bastante largo y consta de 4 misiones diferentes, que podrían considerarse casi como jugar a 4 variantes del juego usando el mismo motor:

  • Misión 1: Detonar las 8 plantas del castillo (6 pisos, planta baja y sótano), planta a planta, recogiendo y utilizando los explosivos y los detonadores que encontraremos en cada una de las plantas, comenzando desde la parte superior del mismo.
  • Misión 2: Rescatar a un prisionero de la planta sexta y llevarlo hasta el punto inicial.
  • Misión 3: Rescatar a un prisionero, pero puede estar en cualquier planta (hay que buscarlo), y llevarlo al punto inicial del juego.
  • Misión 4: Detonar las 8 plantas del castillo, pero con menos recursos disponibles para el jugador (menos botiquines y comida). Ni qué decir tiene que el juego será mucho más difícil.

Así pues, en la primera misión nos centramos exclusivamente en la destrucción del castillo mientras que para rescatar a los cautivos jugaremos el resto de las misiones, ascendiendo plantas hasta que encontremos uno (lo reconoceremos por utilizar el mismo gráfico que el jugador, pero sin armas). El rehén se considerará rescatado cuando lo llevemos a la planta baja (Ground Floor).

Aspecto del menú principal del juego
Aspecto del menú principal del juego

Además, estas 4 misiones se combinan con 2 posibles niveles de dificultad seleccionables en el menú principal: EASY y HARD (fácil y difícil). En el primer nivel, con cada disparo podremos abatir un soldado nazi, mientras que en el nivel difícil serán necesarios 2 disparos para hacerlo. Obviamente, nuestras reservas de munición se reducirán mucho más rápidamente en el nivel difícil.

Elementos del juego

Veamos los diferentes elementos que aparecen en el juego:

  • Los enemigos: Los soldados nazis se cuenta por cientos en este juego, y se abalanzarán sobre nosotros para quitarnos energía disparándonos o golpeándonos.

  • Impactos (hits): Nuestro cuerpo es capaz de aguantar 50 impactos de los enemigos, ya sean disparos o choques directos contra los soldados nazis. Deberemos vigilar este marcador para evitar nuestra muerte ya que sólo contamos con una vida.

  • Munición: Empezamos el juego con 99 municiones, pero podemos recargar nuestro arma gracias a los cartuchos de munición que encontraremos en el juego. Cada cartucho nos proporcionará 15 disparos extra.

  • Llaves: Diseminadas por el mapeado, las llaves nos permiten abrir cierto tipo de puertas.

  • Puertas sin cerrar: Algunas puertas pueden ser abiertas simplemente disparando sobre ellas. Conviene hacerlo a distancia para evitar contactos con soldados alemanes que estén al otro lado de las mismas.

  • Puertas cerradas: El resto de puertas del juego requerirá de una llave para poder ser abiertas. Es importante que pensemos antes de abrir cualquier puerta y que abramos aquellas puertas que nos permitan recoger más llaves, ya que si nos quedamos sin llaves corremos el riesgo de no poder continuar.

  • Barriles: Los barriles son objetos que podemos destruir con disparos (de hecho, en algunas ocasiones tendremos que hacerlo para poder avanzar), y que sirven también para protegernos de los enemigos.

  • Comida y Botiquines: nos hacen recuperar energía, reduciendo nuestros hits. El botiquín es mucho más efectivo, pues reduce a cero el marcador de hits.

  • Cajas cerradas: Las cajas cerradas se abren al dispararles, y pueden contener otros objetos. Pero cuidado, no sólo hay objetos buenos, también pueden contener explosivos que nos hagan perder la vida.

  • Puntos extra: Existen diferentes objetos en el mapeado que nos darán puntos extra. Los medallones, las vasijas y los cuadros pueden ser recogidos pasando sobre ellos. Existe otro elemento que da puntos extra, el oficial aleman, al que deberemos disparar. Los oficiales se reconocen por estar sentados en sus mesas (en contraposición a los guardias, que son los enemigos móviles que más abundan en el juego).

  • Detonadores y Explosivos: Estos elementos nos permitirán detonar cada una de las plantas. Una vez activado un detonador (disparándole), deberemos ser rápidos para abandonar la zona antes de que explote. Cuidado con disparar a los explosivos, o moriremos de forma instantánea.

  • Ascensor/escaleras: Nos permitirá movernos entre las diferentes plantas del castillo.

Consejos de juego

Hay que evitar desperdiciar munición: nunca dispares más veces de las necesarias, recuerda que basta un bala por nazi en nivel fácil o dos balas por nazi en nivel difícil. No sólo hay que tener en cuenta la cantidad de disparos para no malgastar balas, sino que además las balas no se detienen en el borde del área de visión que tenemos, y pueden impactar en objetos más alejados de nosotros (que no vemos), como la dinamita. También es importante que estés situado correctamente en la línea de disparo del enemigo si quieres eliminarlo correctamente. A la hora de recargar tu arma, no recojas municiones si todavía estás cerca del límite de 99 balas, ya que todas las que excedan de 99 se perderán. En ocasiones es mejor reservarlas para cuando las necesitemos.

Administra correctamente la comida y las medicinas, si apenas te han tocado resulta mucho más útil coger la comida (que recupera menos salud) que los botiquines (y reservar estos para niveles de salud mucho más bajos). Una manera muy eficaz de evitar que nos golpeen por un lado mientras disparamos es protegernos al lado de algún barril o pared. Especialmente útiles son las esquinas: podemos disparar utilizando las esquinas de forma que los enemigos no puedan dispararnos a nosotros; para ello en lugar de cruzar completamente la esquina, lo haremos a medias y podremos disparar a los enemigos sin que ellos nos disparen a nosotros.

Conviene tener en cuenta que cada vez que entramos en una planta se regenera la munición disponible para recoger en el mapeado, así como las llaves, pero no ocurre lo mismo en el caso de la comida, por lo que podemos estar tranquilos de que no nos quedaremos sin munición al desplazarnos entre plantas (no es necesario que dejemos reservas en un nivel para cuando volvamos a él).

Por último, en ocasiones se producen situaciones en las cuales el rehén nos impide movernos porque bloquea una salida, o es posible que incluso nos impida eliminar a soldados alemanes. En esos casos podemos dispararle, lo cual forzará a que se mueva.

Valoración del juego

Aunque a nadie se le escapa que este juego toma muchos elementos del mítico Gauntlet (vista aérea, scroll en cuatro direcciones, gran cantidad de enemigos a abatir, items que recoger), hay que tener en cuenta que tiene una componente estratégica que no tienen otros juegos de su género. Debemos administrar lo mejor posible las llaves, volar las plantas, rescatar a los prisioneros, administrar correctamente los recursos (munición y salud), y todo esto teniendo en cuenta que posiblemente tendremos que volver a pasar por la planta del castillo en que nos encontramos en cada momento. Todo esto resulta en una gran cantidad de horas de juego, aderezado con la posibilidad de intentar batir el juego de nuevo en un nivel de dificultad más alto.

Los controles dejarán satisfechos a todo el mundo, porque aparte de poder redefinir totalmente el teclado, soporta los cursores y los joysticks Kempston y Sinclair.

Los gráficos son bastante grandes y de calidad, y el scroll no es demasiado molesto. En cuanto al sonido, simplemente puede decirse que cumple su función sin destacar especialmente (algo a lo que estamos acostumbrados en la mayoría de juegos de Spectrum).

En definitiva, un juego muy recomendable, que nos proporcionará muchas horas de diversión y un entretenido reto debido a su moderada dificultad.

Valoraciones
Originalidad:   [6]                      
Gráficos:   [8]                      
Sonido:   [6]                      
Jugabilidad:   [8]                      
Adicción:   [8]                      
Dificultad:   [8]                      

Trucos:

Puedes encontrarlos en The Tip Shop

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SROMERO (NoP)

CAR CHASE

Portada Car Chase Título Car Chase
Género Arcade
Año 1982
Máquina 16K
Jugadores 1 Jugador
Compañía Simon Micro-Soft
Autor Clive Brooker
Otros comentarios
  • N/A

En los primeros tiempos del Spectrum, no era raro encontrar juegos comerciales hechos en BASIC. Creemos que uno de los ejemplos que a todos se nos vienen a la memoria puede ser Football Manager. Pero hubo muchos más. Hemos seleccionado este Car Chase por algún otro motivo que enseguida descubriréis.

Instrucciones
Instrucciones

Un juego para Spectrum 16K, escrito en BASIC... La verdad es que no es ninguna maravilla técnica. Sin embargo, nos llamó poderosamente la atención su desarrollo. ¡Eureka! ¡Si es el papá de Amoto's Puf! Vaya, vaya. Y nosotros que creíamos que juntar coches y comecocos era una idea "original"...

Pues no lo es, pero es que Car Chase tampoco es original ni mucho menos. En una época en la que no existían licencias ni exclusivas, y en las que las casas de software hacían conversiones libremente de los éxitos de recreativa a los ordenadores domésticos, Car Chase retoma el desarollo de una placa de nada menos que el año 1979, llamada Crash.

Corriendo por el laberinto
Corriendo por el laberinto

Como podemos ver, el campo de juego consiste en 3 calles concéntricas con 4 lugares en los que pasar de una a otra calle. El objetivo consiste en pasar por encima de todos los puntos sin chocar con el coche contrario. Lo que parece fácil a priori no lo es tanto, ya que nuestro margen de maniobra es muy limitado. Sólo podemos cambiar de una calle a otra adyacente en dichos 4 puntos determinados. La estrategia consiste en mantenernos lo más alejados posible del otro coche antes de llegar a cada cruce, para tener opciones a cambiar. En la recreativa había un botón para acelerar, pero en esta versión no contaremos con esa ventaja.

El juego carga en dos veces. Tras el primer bloque nos muestra las instrucciones. Después de leerlas, cargaremos el segundo, donde está el juego en sí. La verdad es que es una buena forma de aprovechar los escasos 16KB de memoria sin descuidar una presentación elegante.

¡Hemos chocado! Pero no hay problema, los bomberos se encargan de todo
¡Hemos chocado! Pero no hay problema, los bomberos se encargan de todo

Técnicamente el juego no tiene nada destacable que decir, es correcto para estar escrito en BASIC. Es lento y los coches parpadean ostensiblemente al moverse. Ni en el sonido es original, usa la fanfarria del Moon Cresta antes de cada carrera. Pero lo que hoy día sería un juego mediocre hasta para presentarlo al concurso de BASIC 2004, hay que verlo con la perspectiva de que han pasado 22 años. En su momento debió ser un entretenimiento bastante divertido, por tanto vamos a pasar nuestra puntuación por el tamiz de la edad, y seremos algo condescendientes con él.

Valoraciones
Originalidad:   [4]                      
Gráficos:   [6]                      
Sonido:   [4]                      
Jugabilidad:   [5]                      
Adicción:   [6]                      
Dificultad:   [7]                      

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REVEAL

Portada Reveal Título Reveal
Género Arcade
Año 1989
Máquina 48K
Jugadores 1 Jugador
Compañía Mastertronic Ltd.
Autor I. Heath
Otros comentarios

Estamos ante una nueva variación de la idea clásica del comecocos. En este caso, nuestra tarea consiste en devolver la luz a un mundo tridimensional que se ha sumido en las tinieblas. Para ello, debemos pasar por encima de cada una de las casillas que componen cada pantalla. Una vez lo hayamos iluminado por completo, podremos dirigirnos a la salida hacia el siguiente nivel.

Menú de opciones
Menú de opciones

La mecánica es siempre la misma. Al comenzar se nos mostrará el nivel completamente iluminado por unos instantes, que deberemos aprovechar para intentar memorizarlo lo mejor posible. A continuación, todas las casillas se apagan, quedando iluminadas solamente aquellas que vayamos encendiendo, y aquella sobre la que estén nuestros enemigos. Ni que decir tiene que el contacto con uno de ellos nos restará una vida.

Podremos manejar a nuestro personaje mediante el teclado (redefinible) y los ya clásicos joysticks Sinclair y Kempston.

Por cierto que, en este caso, el botón de disparo debería llamarse botón de "suicidio", ya que nos permite volver a la posición inicial perdiendo una vida. La verdad es que no tiene demasiado sentido...

Simplemente reseñar que a veces nuestros enemigos se dedicarán a hacernos la puñeta apagando casillas que hayamos encendido previamente, normalmente en el lado opuesto de la pantalla al que nos encontramos.

Primero se nos muestra el mapa completo...
Primero se nos muestra el mapa completo...

¿Qué aporta este título frente a otros como puedan ser, a bote pronto, El Pintor (ya comentado en el primer número de esta revista) o Humphrey? Únicamente la inclusión de una vista isométrica en lugar de la clásica vista cenital. También hay que destacar que el movimiento es muy suave. El tratamiento del color no es nada complicado, se ha optado por usar un diseño monocromático, para evitar el típico emborrachamiento de atributos del Spectrum.

Por tanto, técnicamente se trata de un juego correcto y bien realizado, si bien para la época en que fue lanzado ya habíamos sido testigos de algunas grandes maravillas en nuestro Spectrum, por lo que no destaca en este aspecto. El sonido es casi prescindible, limitándose a los típicos ruiditos al desplazarnos por la pantalla. La melodía del menú es un clásico de Scott Joplin adaptado a las limitaciones del speaker.

...y ahora nos toca a nosotros ir descubriendo las casillas
...y ahora nos toca a nosotros ir descubriendo las casillas

En resumen, un juego que no pasará a la historia por destacar en ningún aspecto pero que bien puede proporcionarnos unos ratos de diversión en las gélidas tardes de invierno que se nos avecinan.

Valoraciones
Originalidad:   [5]                      
Gráficos:   [7]                      
Sonido:   [5]                      
Jugabilidad:   [9]                      
Adicción:   [7]                      
Dificultad:   [7]                      

Trucos:

Puedes encontrarlos en The Tip Shop

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