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Número 11 - Febrero 2005 ZX Certified webmaster speccy.org
 

En este número presentamos el análisis de Astronut, la nueva aventura del Dr. Van Halen, El cuervo de la tormenta y todo un clásico de Future Stars, Alí Bebé, todos por gentileza de MIGUEL.

ASTRONUT

Portada Astronut Título Astronut
Género Plataformas
Año 1984
Máquina 48-128K
Jugadores 1 Jugador
Compañía Software Projects
Autor Patrick Richmond
Otros comentarios

Software Projects se hizo famosa por un personaje mítico: el minero Willy, y después coronó su andadura, no muy prolífica comparada con otras compañías de la época, con las licencias de Dragon's Lair y Dragons's Lair 2. Pero entre medias de estos sacó poco menos que docena y media de juegos y su época más activa fueron los primeros años de vida del Spectrum y, más concretamente, el 83 y el 84, desapareciendo en el 88 con el "extraño" Star Paws.

De estos primeros años, 1984 (como curiosidad en la carátula del juego pone copyright de 1983 y en el juego del 84), es el juego que analizamos hoy: Astronut. Patrick Richmond fue su padre, un autor del que tenemos constancia de pocas creaciones, únicamente tres juegos, que no se hicieron muy famosos, pero que son bastante entretenidos.

En el juego eres un astronauta que está colonizando un planeta distanciado muchos años luz de tu hogar. Llevas meses esperando un carguero espacial que te trae avituallamiento para seguir con tu misión, pero cuando está acercándose a su destino atraviesa una tormenta de meteoritos y estalla, dispersando toda la mercancía por la superficie del planeta. Ahora tu misión es recoger todos los contenedores y depositarlos en unos transportadores de materia para llevarlos al almacén.

Pantalla de presentación del juego.
Pantalla de presentación del juego.

Con este argumento tan simple comenzamos nuestra aventura, que no será nada sencilla. El juego es del estilo plataformas, pero con unos toques de estrategia para llevar los contenedores a su destino que nos harán pensar.

En cada pantalla irán apareciendo tres contenedores consecutivamente, que tendremos que ir llevando hasta la parte inferior de la misma, donde están los transportadores de materia. La manera de moverlos es empujándolos lateralmente y ellos mismos caerán por la fuerza de la gravedad hasta niveles inferiores cada vez que no tengan superficie donde sustentarse debajo de ellos. Nuestro personaje puede desplazarse a izquierda y derecha libremente. Para descender se usa el mismo método gravitatorio que con los contenedores, y no te preocupes que por muy alta que sea la distancia que te separe del suelo, no te matarás; pero para subir necesitarás impulsarte con unos géiser que hay por la pantalla y que te despiden hacia la plataforma que tengas justo encima, pero estos géiser no te lanzarán cuando tú quieras, tendrás que esperar a que se activen, lo cual hacen cíclicamente cada pocos segundos. En otras pantallas tendrás escaleras para ascender pero para irritarte más no podrás subir a tú ritmo, una vez situado en una te llevará arriba sin detenerse y si en ese momento pasa un enemigo...

Ahhh, los enemigos, parafraseando al gran poeta Simeone. Estos abundan por la superficie del planeta, y hay una gran variedad de ellos. Por suerte tenemos un método para deshacernos de este incordio: podemos depositar unas bombas que estallan en unos instantes después de colocadas y que destruirán al alienígena en cuestión. Hay que calcular muy bien, ya que no llega ni al segundo de tiempo lo que tarda en hacer explosión, pero es una buena herramienta para ayudarnos en nuestra tarea. Los enemigos los tenemos de varios tipos: unos que se mueven cíclicamente por la pantalla y de los que podemos prever su ruta para calcular nuestros movimientos y otros que lo hacen aleatoriamente, rebotando o cambiando la dirección a su antojo, con lo que nos lo pondrán difícil de veras.

Además de todas las dificultades mentadas hay más, sí, para acabar con tus nervios del todo. Tenemos algunas plataformas que se desplazan para terminar desapareciendo en las que dispondremos del tiempo justo para cruzarlas o aprovecharnos de ellas; cañones que disparán intentando alcanzarnos, e incluso con balas que rebotan cambiando su dirección. Y el tiempo, que pasa sin parar, rápido, sin darnos tregua, y que tenemos en una cantidad muy escasa en cada pantalla. No podemos quedarnos pensando de qué manera vamos a solucionar cada fase, en cuanto nos durmamos y queramos reaccionar veremos que apenas nos queda margen disponible.

El primer nivel, comienza la aventura.
El primer nivel, comienza la aventura.

Los controles del juego son muy sencillos. Tenemos tres teclas básicas para controlar a nuestro colonizador: 'Z' para desplazarte a la izquierda, 'X' hace lo propio a la derecha y 'ENTER' para depositar la bomba. El personaje se controla muy bien ya que el movimiento es rápido y preciso, respondiendo al instante a nuestras pulsaciones de tecla. Tenemos la opción al comenzar el juego de optar por usar el teclado o un joystick con norma Kempston. Aunque hay que decir que esta opción solo está disponible jugando desde la versión en cinta en nuestra máquina o si juegas en emulador con la copia en formato TZX. El archivo en TAP no da esta posibilidad.

El movimiento de los diferentes sprites por pantalla es correcto, desplazándose con fluidez, aunque en determinadas ocasiones apreciaremos un ligero parpadeo, especialmente en el momento de empujar los contenedores. Únicamente hay alguna ralentización de los mismos si tienes activada la 'música' durante el juego y subes alguna escalera.

Los gráficos son vistosos y coloridos, teniendo en cuenta la época de la que data el juego. El personaje principal no tiene un tamaño demasiado grande, yo diría que clavado a nuestro adorado Willy, pero más que suficiente para el tipo de juego en el que participa. De enemigos tenemos una gran variedad, bien diseñados y con ese toque 'extraño' que tenían los primeros juegos de Spectrum, mezclando aliens imposibles salidos de una fértil imaginación con fauna terraquea: caracoles, peces, aves, etc. En cuanto a los decorados, están bien diseñados, las diferentes plataformas varían mucho en sus estilos entre las diferentes pantallas integrándose correctamente en cada una de ellas.

El interface es sencillo, estando situado en la parte superior de la pantalla y ocupando apenas dos líneas de ella, dejando así gran parte para la zona de juego. En primera línea tenemos nuestra puntuación, seguida del número de vidas y el record actual. Y justo debajo está el medidor del tiempo, una barra horizontal roja que se va tornando amarilla cuanto menos nos quede.

El punto flojo del juego es el sonido, en el cual no se esmeraron ni mucho ni poco, más bien nada. La 'música' que nos acompaña durante el juego es una sucesión de media docena de pitidos cíclicos que acaban con la paciencia de cualquiera. Por suerte tenemos disponible la tecla 'Q' para quitarla y, de paso, terminar con el problema de ralentización que comentábamos antes. Al margen de esto los efectos durante el juego también son mínimos, limitándose a un pitido cuando nos matan y un efectillo al subir escaleras y ser impulsados por los géiser. Uno echa de menos la música del Manic Miner al ver estas situaciones...

Malditos ¿dragones?...
Malditos ¿dragones?...

En cuanto a dificultad y jugabilidad, son altas las dos. Los quince niveles que componen el juego se van a ir complicando cuanto más avancemos, pero ello no implica que nos obligue a desistir de seguir jugando, ya que es bastante adictivo, a mi particularmente me ha tenido enganchado durante horas. La dificultad es progresiva y dispone de una buena opción como es poder elegir el nivel desde el que comenzamos a jugar. De esta manera cada vez que nos maten las tres vidas de que disponemos en un comienzo no tendremos que empezar desde el principio del juego de nuevo.

La presentación del juego físicamente es la típica de la época: caja de plástico de tamaño estándar, con una carátula con dibujos divertidos y coloristas, marca de la casa. A la cinta se le unen unas muy escuetas instrucciones, que no explican ni las teclas del juego, solamente el argumento y una hoja de códigos de colores, ya que el juego viene protegido con ese sistema. Al comenzar el juego nos preguntará una clave al azar y si fallamos en dos ocasiones se reseteará el Spectrum.

Resumiendo, Astronut es un juego divertido que engancha, bien diseñado, con unos gráficos agradables y con la simplicidad de los grandes. Pero que le falta algo para llegar a ser un clásico. Quizá el sonido, punto muy débil en la producción, o lo poco conocido que era. Lo que sí es cierto es que nos hará pasar muy buenos momentos.

Valoraciones
Originalidad:   [6]                      
Gráficos:   [6]                      
Sonido:   [0]                      
Jugabilidad:   [9]                      
Adicción:   [8]                      
Dificultad:   [8]                      

Trucos:

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EL CUERVO DE LA TORMENTA

Portada Los extraordinarios casos del Dr. Van Halen: El cuervo de la tormenta Título Los extraordinarios casos del Dr. Van Halen: El cuervo de la tormenta
Género Aventura Conversacional
Año 2004
Máquina 48-128K
Jugadores 1 Jugador
Compañía J.C.C.
Autor Josep Coletas Caubet
Otros comentarios
  • N/A

En el pasado número hacíamos un análisis de una aventura conversacional creada por Josep Coletas: Los extraordinarios casos del Dr. Van Halen: Misterio en la catedral. Pues bien, Josep nos obsequia, cual regalo adelantado de Reyes, con una nueva entrega que protagoniza nuestro excéntrico aventurero.

"Quién me iba a decir que la carta que espera mi llegada al hogar me metería en una nueva aventura en la que peligraría mi propia alma, ¿acaso en Navidad no puedo recibir felicitaciones como el resto de personas? Quizá no debería sorprenderme, las arrugas que surcan mi rostro están escritas con los cientos de peligros a los que me he enfrentado, es mi destino, inevitable, y en ésta ocasión no podía ser una excepción.

A veces quisiera poder sentarme en el sillón, a la lumbre de la chimenea, pensar en mi amada Hellen, en su cruel destino, en mi tristeza. Me gustaría que el tiempo pasara rápido, que mi fin llegara pronto. Pero en el fondo de mi ser siento que no es posible, que mi tarea es ayudar al resto de la humanidad en su lucha contra el mal, hasta el fin de mis días.

Abro la carta, despliego la hoja de grueso y caro papel y la leo detenidamente. Es de Anika, la hija de mi viejo amigo el profesor Godewyn Brinkerhoff. Ummm ¿qué relación tendría mi sueño de hace un rato con la misiva? Según parece Godewyn lleva enfermo desde que regresó de un largo viaje por mar, los doctores no saben la causa y no hay ninguna mejoría en su estado.

Pantalla de carga
Pantalla de carga

Nunca me niego a la solicitud de ayuda de un amigo, cojo mi maletín y me encamino en dirección a la ciudad de Amsterdam, a la mansión del viejo profesor. ¿Que nuevas sorpresas me esperan? ¿retornaré a mi hogar?"

Esta entradilla, que bien podría ser el comienzo de un libro de misterio, da paso a una aventura fascinante, en la que nuestro personaje se va a enfrentar a innumerable peligros, no sólo terrenales, que sí los hay, sino también a seres de ultratumba.

Esta nueva entrega de las aventuras del Dr. Van Halen posee un argumento trabajado con más fondo que en su primera parte. Desde luego esto no quiere decir que la anterior fuera peor, que no lo es. Simplemente este "El cuervo de la tormenta" supera a "Misterio en la catedral". Se notan las ganas por mejorar y avanzar.

Presentación
Presentación

En la trama podemos notar un ligero bajón a la hora de interactuar con otros personajes, que en la anterior entrega era un poco más profunda. En "el cuervo" se deja sin función algún rol que podía haber sido explotado con interés, personajes de la saga anterior que nos ayudaban y eran imprescindibles para la consecución de nuestro objetivo no tienen 'alter ego' en el nuevo capítulo. Es ésta, quizá, una aventura "más solitaria".

Para llevar a buen puerto nuestra aventura seguimos contando con la ayuda de nuestro inseparable bastón y su sorpresa, la moneda Iuramentum, que nos ayudará a notar la presencia del bien y del mal en una determinada localización y el Tenebrarum, ese siniestro libro que nos servirá de enciclopedia para nuestras consultas.

Interactuar con el entorno es sencillo, el juego nos entiende sin grandes esfuerzos por nuestra parte. En el manual del mismo viene una buena explicación de los verbos y tiempos que podemos utilizar. El teclado responde bien siempre que no le exijamos un alto número de pulsaciones, pero ya sabemos que esto es más por la limitación de la propia máquina que por el entorno del juego en sí, programado con PAWS.

Los gráficos han desaparecido totalmente del juego, salvo la pantalla de presentación y en el comienzo del mismo. Esto no es ningún impedimento en el desarrollo del mismo, ni siquiera es necesario. Recordemos que en la primera entrega únicamente los teníamos en cuatro pantallas y que no añadían ninguna información adicional de la que se nos daba mediante el texto. En este tipo de juegos que son las aventuras conversacionales nos debemos fijar más en el argumento mismo, en la forma de describir las diferentes localidades por las que nos movemos, que sean concisas y claras. Y en el caso que nos ocupa no cabe duda que lo son, nos las podemos imaginar perfectamente con la descripción que se nos hace de ellas. Pero comentando los dos que hay, la presentación y el comienzo, son correctos, de ahí la puntuación de aprobado que se les da al final del artículo.

No comparten nuestras ideas...
No comparten nuestras ideas...

Una música pegadiza, que a quien esto escribe le suena pero no ha podido reconocer, nos abre las puertas al comienzo de la aventura, una novedad respecto a "Misterio en la catedral" que no deja de agradecerse para meternos en ambiente. Corta, no cansa, cumple con su función. Luego, durante el desarrollo de nuestra aventura, el típico chasquido con cada pulsación de tecla, algo que nos ayudará, si escribimos rápido, a notar si alguna pulsación no ha sido detectada. Correcto.

Nuestra aventura no es muy complicada de llevar a su fin, y más si somos aficionados a este género. No hay muchos lugares donde quedarse atrancados si utilizamos bien las herramientas que tenemos disponibles: el libro, la moneda y el bastón. En duración la aventura no se hace demasiado larga, quien esto escribe la terminó en media tarde mientras realizaba el mapa, mapa que se ha visto aumentado en media docena de habitaciones más que en el primer capítulo, lo que elevan las diferentes localizaciones a cuarenta y dos.

La presentación del juego es similar a "Misterio en la catedral": un archivo comprimido en formato 'ZIP' de 428 KB en el que viene incluido el juego en formatos 'TAP', 'TZX' y 'Z80'. Además de un completo manual en 'PDF' con explicaciones sobre la manera de cargar el juego en un emulador, la historia e incluso la guía en la que paso a paso se nos indica como llevar a buen término nuestra odisea.

El autor nos sorprende, una vez más, con un juego trabajado, en el que se ven avances desde la primera entrega en todos los campos, y del que esperamos siga creando nuevos episodios en los que nuestro protagonista, el irreductible Dr. Van Halen, se vea inmerso.

Valoraciones
Originalidad:   [7]                      
Gráficos:   [5]                      
Sonido:   [5]                      
Jugabilidad:   [8]                      
Adicción:   [9]                      
Dificultad:   [6]                      

Descarga el Mapa de la aventura.

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ALÍ BEBÉ

Portada Alí Bebé Título Alí Bebé
Género Videoaventura
Año 1985
Máquina 48K
Jugadores 1 Jugador
Compañía Future Stars - Dinamic
Autor Alejandro André y Miguel Blanco
Otros comentarios

En 1985 Dinamic creó una nueva marca para lanzar software realizado por nuevas promesas de la programación: Future Stars. Bajo este sello y a bajo precio se publicaron tres títulos, de diferente estilo y calidad: Tommy, una video aventura estilo Wally; Krypton Raiders, un mata marcianos laberíntico; y el que nos ocupa hoy: Alí Bebé, un juego muy similar en su concepción, por no decir idéntico, a uno de los primeros éxitos de la casa madre: Babaliba.

El juego lo programó Alejandro André, con gráficos de Miguel Blanco y música de Javier Díaz. La pantalla de carga la plasmó en pixels Snatcho a partir de un diseño de Azpiri, un auténtico lujo. Alejandro y Miguel crearon poco después Spirits, que distribuyó Topo Soft. Y este último puso los gráficos a las dos entregas de Desperados, dando así por finalizadas sus carreras en el software de entretenimiento.

Pantalla de carga, por Snatcho & Azpiri
Pantalla de carga, por Snatcho & Azpiri

Alí Bebé bien podría haber pasado por una pre o secuela del mismísimo Babaliba: misma ambientación árabe, misma situación en un laberinto infestado de enemigos, búsqueda de objetos y llaves para poder continuar avanzando, y un largo etcétera de similitudes que podréis ir leyendo a continuación. Pero alguna novedad hay respecto a su fuente de inspiración, aunque tanto parecido no podía pasar desapercibido y Babaliba se convertirá en la eterna referencia a la hora de sacar conclusiones y hacer comparaciones.

Nos meteremos en la piel de Alí Bebé, un tierno infante sin madre al que su padrastro, un sultán, ha encerrado sin motivo en un laberinto lleno de peligros. Para escapar del enrevesado laberinto tenemos que encontrar la lámpara maravillosa que alberga a nuestro genio, una espada y un chupete y llevarlo todo a una habitación en la que deberemos colocarlo en un orden determinado.

Para ayudarnos en esta tarea tenemos a nuestra disposición una temible arma: "El Biberón". Tenemos quince de estas armas arrojadizas en nuestro arsenal, que podremos lanzar contra nuestros enemigos quienes, si impactamos en ellos, desaparecerán durante un breve lapso de tiempo. El arma se muestra prescindible, es decir, no es necesaria para terminar el juego. Con un poco de cuidado se puede llegar al final sin hacer uso de los biberones, al contrario de lo que pasaba en Babaliba, en el que había determinadas pantallas que sin las bombas no era posible superarlas. Los enemigos en Alí Bebé muestran un comportamiento más agresivo de como lo hacían en Babaliba, es decir, si en el juego de Víctor Ruiz se movían aleatoriamente por la pantalla, en éste te buscan, van hacia tu posición como la abeja a la flor.

Disparando biberones
Disparando biberones

Además de los enemigos, tenemos otra complicación, quizá más seria: el tiempo. Rapidamente disminuirá mientras recorremos las habitaciones, con lo que no podemos dormirnos ya que no vamos muy sobrados. Para ayudarnos en nuestro desplazamiento por las 135 habitaciones que conforman el mapeado del juego existen unos teletransportadores que nos llevarán a la sala que determinen aleatoriamente, si bien en alguna ocasión nos trasladarán a una zona cerrada, accesible únicamente mediante estos artefactos, en los que tendremos que depositar en orden los tres items objeto de nuestra aventura. Decir que los objetos están localizados en tres zonas cerradas con su correspondiente llave, cada una diferenciable por un color. Los objetos sólo podemos acarrearlos de uno en uno, con lo que vamos a dar muchos paseos recorriendo las mismas zonas varias veces.

Los gráficos del juego son resultones y coloridos, aunque hay poca variedad de ellos. Quizá en Babaliba se notaba más cantidad por el uso que se daba al color, dotando de diferentes tonos a un mismo gráfico, cosa que no se hace en Alí Bebé. Así mismo, los sprites del protagonista son divertidos, y los de los enemigos un tanto extraños, como aquel indeterminado que parece un saco de harina con puntillas. Lo que sí tiene el juego es bastante claridad. Los gráficos están dibujados con colores luminosos y el fondo de la pantalla es azul, algo que le quita oscurantismo.

El movimiento es idéntico a su antecesor, si bien en el lanzamiento de los biberones se nota una ralentización general en el movimiento del conjunto, algo que no impide el correcto control del personaje, pero que no es agradable. Para manejar a nuestro Alí tenemos la típica combinación de teclas: 'Q', 'A', 'O', 'P' y 'espacio' para disparar los biberones. No hay opción de redefinir el teclado. Y en cuanto a joysticks, los podemos usar con norma Kempston y Sinclair.

Busca la llave
Busca la llave

Respecto al sonido, es escaso durante el desarrollo del juego. Algún efecto cuando recogemos los objetos, nos matan o lanzamos los biberones. Cumplen, pero sin más pretensiones. En el menú de inicio escucharemos una simple melodía a base de pitidos de nuestro querido Spectrum. Sin usar el chip AY de los modelos superiores, en la época del Alí Bebé ya había composiciones mucho mejores que ésta.

La dificultad del juego no es muy elevada, el mapa no es complicado y se memorizan bien los lugares por los que pasamos. Si añadimos que, respecto a Babaliba, desaparecen los fosos a los que caíamos a los cocodrilos, o algún tipo de enemigo con movimiento cíclico que nos podía matar al entrar en una pantalla por su estratégica situación, notaremos que la dificultad es inferior al juego de Dinamic. Para facilitaros las cosas ponemos a vuestra disposición un mapa completo del juego, hecho con capturas de las pantallas, y realizado por la redacción de Magazine ZX en primicia.

Resumiendo (que posiblemente tengáis ganas de jugar), Alí Bebé es un juego entretenido, que no pretende ser mejor ni peor que Babaliba, unicamente aportar alguna variación en una fórmula que tuvo éxito en los comienzos del software de Spectrum en nuestro país. Es innegable la similitud entre ambos títulos, pero si con Babaliba lo pasamos bien, y antes con Saimazoom, no podemos dejar apartado este título. Nos gustará.

Valoraciones
Originalidad:   [5]                      
Gráficos:   [6]                      
Sonido:   [5]                      
Jugabilidad:   [7]                      
Adicción:   [6]                      
Dificultad:   [7]                      

Descarga el Mapa de la aventura.

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MIGUEL
 
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