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Número 12 - Septiembre 2005 ZX Certified webmaster speccy.org
 

En este número presentamos el análisis de Frank'N'Stein de la mano de MIGUEL y de Moggy, una de las últimas novedades presentadas para Spectrum, por FALVAREZ.

FRANK'N'STEIN

Portada Frank'N'Stein Título Frank'N'Stein
Género Plataformas
Año 1984
Máquina 48K
Jugadores 1 Jugador
Compañía PSS
Autor Colin Stewart
Otros comentarios

Si hay un programa en la historia de los videojuegos, al menos en lo que al Spectrum se refiere y me atrevería a decir que en ámbito general también, que marcó una época, un estilo y abrió nuevos caminos ese fue, sin duda, Manic Miner. El juego creado por Smith inauguraba un nuevo género: los plataformas.

A raiz de ver la luz el minero Willy empezaron a salir clones, más o menos acertados, sobre el mismo estilo, como el que hoy nos ocupa. Aunque bien es cierto que Colin Stewart, autor del que parece el único juego para Spectrum en su carrera, lejos de copiar la fórmula o de intentarlo al menos, incluye alguna novedad que hacen de este Frank N Stein un juego altamente adictivo y un título de calidad.

Menú de opciones.
Menú de opciones.

El argumento está basado en uno de los libros de terror más famoso de todos los tiempos: Frankenstein. Redactado en el año 1818 por Mary Shelley, a la adolescente edad de 18 años. A Finales del siglo XIX, en un ténebre castillo en la frondosidad del bosque Negro, el doctor Frank N. Stein busca en su laboratorio la manera de dar vida a un monstruo. El cuerpo lo realiza con trozos de cadáveres y planea devolverlo a la vida con una fuerte descarga eléctrica. Y aquí tomamos el control manejando al científico en su arduo trabajo.

La mecánica del juego es muy sencilla y el viaje a través de las cincuenta pantallas que conforman el juego se nos hará ameno. En las pantallas impares debemos construir el cuerpo del monstruo, que está dividido en 7 partes y esparcido por el laboratorio. A continuación le aplicamos una descarga eléctrica, y habremos conseguido nuestro objetivo. Pero la victoria no es fácil, y nuestra creación despierta, como muchos de nosotros, de mala leche, y se revelerá contra su hacedor. A continuación en las pantallas pares tenemos que dormir o quitar la vida a nuestro amigo, para lo cual volveremos a aplicarle una nueva descarga eléctrica.

Para complicar las cosas nuestro laboratorio está repleto de obstáculos, seres y objetos que intentarán evitar que demos vida a nuestra locura. La pantalla está conformada en vista lateral y los siete trozos en los que está dividido el cuerpo, a saber, cabeza, dos partes del pecho, dos de las caderas y las dos piernas, están esparcidos por toda la habitación. Para complicarnos las cosas no podemos recoger las partes en el orden que nos venga bien, hay que hacerlo en un orden definido: primero la cabeza, luego el pecho derecho, el izquierdo a continuación y así hasta la pierna izquierda con lo que conseguiremos recomponerlo en su totalidad.

Los variados enemigos se mueven en una secuencia predeterminada, recorrido que tendremos que estudiar detenidamente para calcular el momento en el que les podemos esquivar sin riesgo para nuestra salud. Además, a lo largo de las diferentes fases encontraremos objetos que, o bien nos ayudarán en nuestra misión, o bien nos obstaculizarán. Placas de hielo que harán que nos movamos sin control en una cierta distancia, muelles para saltar a un nivel superior, ya que nuestro protagonista no es muy deportista y no sabe hacerlo, barras de bombero para descender de grandes alturas, unas bombillas que nos aturdirán por unos momentos y no dejarán que nos movamos pero, por contra, incrementarán el tiempo que nos resta para llevar a cabo nuestra misión de reconstrucción y un largo etcétera de items.

Una de las pantallas del juego.
Una de las pantallas del juego.

El tiempo, representado por una especie de voltímetro junto al monstruo que estamos creando es uno de nuestros grandes problemas. Corre rápido, con lo que no tenemos mucho tiempo para detenernos a pensar la forma de solucionar la pantalla, pero tenemos que hacerlo si queremos llevar a buen fin nuestra tarea. Contra más alto esté el voltímetro a la hora de aplicar corriente al monstruo, de peor humor se despertará y en la siguiente pantalla lo notaremos en su agresividad. Por lo menos nos quedan las citadas bombillas, que harán que decremente el nivel y con ello tenemos más tiempo para finalizar la fase.

En las pantallas pares la cosa cambia un poco. Tenemos que desconectar al monstruo con otra descarga, para lo que tenemos que llegar a la zona superior de la pantalla a través de varios pisos. Además el monstruo nos enviará unos regalitos en forma de bola con toda la intención de impactarnos.

Y pasando a analizar la parte técnica del juego, tengo que decir que los gráficos, teniendo en cuenta que son del año 1984, están muy bien realizados, tanto los sprites como los escenarios y objetos. Son coloridos y bien definidos. El sonido es sencillo, carece de una melodía tanto en el menú como a lo largo de la partida, pero por contra los diferentes efectos son agradables y no hacen daño al oído por exceso, aunque unicamente están representados los pasos y caídas de nuestro personaje.

El movimiento del juego es preciso y Frank responde bien a nuestras pulsaciones. Podemos desplazar a nuestro personaje horizontalmente y dejarlo caer para perder altura, pero cuidado con esto: si dejamos caer al doctor desde muy alto perderemos una de las tres vidas de las que disponemos. Para ello, cuando las alturas sean excesivas, o bien deberemos buscar un camino alternativo o bien utilizar una "barra de bombero" si la hay disponible. Para ganar altura no hay más que un método, y es situarnos encima de un muelle y pulsar la tecla de acción, con ello iremos al nivel inmediatamente superior, pero cuidado con los enemigos... El juego se puede controlar con el teclado, utilizando únicamente tres teclas, o mediente joysticks Kempston, Protek o Sinclair.

Vamos avanzando y la cosa se complica.
Vamos avanzando y la cosa se complica.

Un único pero hay que poner al juego. En un par de ocasiones el programa ha devuelto el control al BASIC con errores, interrumpiendo la partida. Hay que decir que ha sido un par de veces aisladas, una sin motivo, con el mensaje "invalid colour" y otro error ha sido provocado al pulsar "break" aunque no sucede cada vez que se acciona esta tecla.

Resumiendo, esta creación de PSS es un juego muy ameno y entretenido, sin llevar al frenetismo de Manic Miner o Roller Coaster a la hora de calcular el salto al píxel, pero teniendo que administrar bien el tiempo y calcular muy bien las rutas de los diferentes enemigos. Es un juego que te hace pensar, no se basa unicamente en la acción, y es algo de agradecer.

Valoraciones
Originalidad:   [7]                      
Gráficos:   [7]                      
Sonido:   [5]                      
Jugabilidad:   [9]                      
Adicción:   [10]                      
Dificultad:   [8]                      

Trucos:

Puedes encontrarlos en The Tip Shop

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MIGUEL

MOGGY

Portada Moggy Título Moggy
Género Arcade
Año 2005
Máquina 48-128K
Jugadores 1 Jugador
Compañía CEZGS
Autor na_th_an, Anjuel, Beyker
Otros comentarios
  • N/A

Lamentablemente, en pocas ocasiones tenemos la oportunidad de comentar un juego prácticamente "recién salido del horno". Ésta es una de ellas. Moggy fue publicado hace unas semanas por los chicos de Computer EmuZone Games Studio, que están haciendo un gran trabajo a la hora de apoyar nuevos desarrollos para las plataformas de 8 bits.

Moggy es un arcade de concepción sencilla, basado en una idea muy simple, pero que nos hará pasar muy buenos ratos. El manual nos habla de un hechicero que ha drogado a los bolotes con la intención de usar su energía para conseguir más poder. Pero ahí está Moggy, el alma de la fiesta, que en estado de embriaguez tratará de rescatar a sus compañeros.

Menú principal
Menú principal

El juego nos presenta 25 pantallas en las cuales tendremos que liberar a nuestros amigos simplemente tocándolos. La dificultad radica en esquivar aquellos objetos que nos restan energía, como los arbustos verdes (estáticos en cada pantalla) o las ranas que aparecen moviéndose en algunas de ellas.

Pero la verdadera gracia del juego está en la forma de manejar al personaje. Como resultado de su estado ebrio, el personaje no responde a nuestras órdenes como lo suelen hacer tradicionalmente los protagonistas de los videojuegos. En este caso la pulsación de las teclas direccionales (o bien el joystick) le imprime una aceleración en la dirección que marquemos, lo que dificulta considerablemente poder hacernos con el control y llevar al personaje exactamente por donde queremos.

Comenzamos la partida con 20 puntos de energía. Dichos puntos se pierden al contacto con los arbustos o las ranas. Por otro lado, cada pantalla tiene un tiempo límite para ser completada (esto es, haber rescatado a todos nuestros amigos). Si el tiempo acaba, perderemos un punto de vida. La partida concluirá cuando perdamos toda la energía. Eso sí, según vayamos recogiendo a nuestros amigos, podremos ir recuperando algo de la energía perdida.

Rescatando a nuestros amigos. La pelota amarilla somos nosotros
Rescatando a nuestros amigos. La pelota amarilla somos nosotros

Gráficamente el juego no es ninguna maravilla. La cuestión radica en que el ritmo de juego es tan frenético que no tendremos tiempo de fijarnos en menudencias.

En cuanto al sonido, unas pegadizas melodías nos acompañarán en los menús, mientras que el juego en sí se ve aderezado por los típicos efectillos sonoros, que simplemente cumplen su cometido, sin ser nada destacables.

En cualquier caso se trata de un título que, si bien nunca será considerado un clásico ni técnicamente ni por su argumento ni su concepción, sí que trae un soplo de aire fresco a la escena y proporcionará un buen rato de diversión, intentando superarnos hasta que lo completemos.

Cuidadito con tocar todo lo que tenga color verde, arbustos o ranas
Cuidadito con tocar todo lo que tenga color verde, arbustos o ranas

Es de agradecer a los autores, primero, que empleen su tiempo en crear juegos para el Spectrum y, segundo, que encima pongan a disposición de todo el mundo el código fuente. Este juego ha sido programado empleando el lenguaje C y el compilador Z88DK. Sin duda liberar el código fuente puede ayudar a que otros programadores se muestren interesados y se embarquen a su vez en la bonita aventura de crear un juego para la máquina de Sinclair.

Valoraciones
Originalidad:   [7]                      
Gráficos:   [6]                      
Sonido:   [8]                      
Jugabilidad:   [8]                      
Adicción:   [7]                      
Dificultad:   [7]                      

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