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Número 13 - Enero 2006 ZX Certified webmaster speccy.org
 

Historia de la aventura

Las aventuras de texto o conversacionales fueron un género de un relativo éxito en el final de la época comercial del Spectrum. Antes, la barrera idiomática había sido un impedimento para la llegada de algunas joyas de la programación inglesas, y el bajo interés del público en general (quiza por su excesiva juventud) había hecho que las pocas aventuras que se habían editado en castellano fueran recibidas con cierta frialdad por el mercado español.

El primer intento de crear una aventura comercial en España fue Yength, en 1984, y venía de la mano de la compañía Dinamic. Este primer intento fue un rotundo fracaso por dos razones: el público aún no estaba preparado para este tipo de juegos y además Yength era una aventura de baja calidad, con una jugabilidad muy baja.

Sólo un año más tarde, en 1985, la revista Microhobby, en el número dos de su publicacion compañera "Microhobby Cassete" publicaba la obra de Luis E. Juan "Alicia en el país de las maravillas", basada en la obra de Lewis Caroll y, aunque su exito fue moderado, sin duda fue muy superior al de Yenght, debido a su mayor calidad, pero sobre todo a algo que luego daría gran exito a otras aventuras: estar basada en una historia conocida.

Alicia-MH
Alicia-MH

Mientras tanto apenas algunas aventuras inglesas llegaban a España, la mayoría de la mano de la piratería, puesto que las distribuidoras no parecían querer arriesgarse a importar aventuras en inglés, y mucho menos a traducirlas. El ejemplo mas claro de esto es The Hobbit, basada en la obra de Tolkien, que aunque habia sido publicada por Melbourne House en 1982 no fue hasta 1984 cuando empezó a 'distribuirse' en nuestro pais. "The Hobbit" compartía con "Alicia en el Pais de la Maravillas" el nexo con una historia conocida, y así igual que muchos quisimos ser Alicia en aquel juego, muchos también quisimos ser Bilbo en el juego de Melbourne House, aunque fuera con el diccionario en la mano.

The Hobbit
The Hobbit

Una excepción a dicha carencia de importaciones se produjo en 1985: la primera traducción de una conversacional inglesa al castellano (y probablemente la última, al menos oficial): "Gremlins". La aventura basada en la película de igual nombre enganchó por lo conocido del tema, y por una calidad medio-alta, aunque algunos tuvimos que lidiar con la traducción (EMPUJAR BOTON era una construcción castellana digamos que un poco forzada).

Anuncio de Gremlins
Anuncio de Gremlins

En 1986 Dinamic intentaba de nuevo la entrada en el mundo conversacional, de la mano de Arquimedes XXI, de Jorge Blecua, Luis Rodriguez y Javier Cubedo. Esta vez Dinamic cuidó más las formas y Arquimedes XXI, aunque tuvo un exito moderado, no es recordada como una aventura mala, como pasó con Yength.

También en 1986, Dinamic publicó "Cobras' Arc", una aventura de las entonces llamadas iconográficas, claras precursoras de lo que después vendría con el auge de las aventuras gráficas en PC (Sierra / Lucas Film).

Un año mas tarde, Dinamic volvía a la carga con el que fue el buque insignia del 'boom' aventurero que vendría después: El Quijote. De nuevo una obra conocida, que además estaba siendo emitida en aquel momento a modo de serie de dibujos animados en TVE, facilitó enormemente la aceptación de aquella aventura. Además, fue la primera aventura comercial española que utilizó una herramienta específica para la creación de aventuras en lugar de partir de cero y desarrollar en BASIC o lenguaje máquina. El Quijote utilizaba el conocido parser GAC, de Incentive Software.

El Quijote
El Quijote

Dinamic observó que las ventas de El Quijote habían sido buenas, y que probablemente el esfuerzo de hacer la aventura usando el parser era inferior al de realizar otros juegos, así que visto el filón comenzó a editar diversos títulos: "Megacorp", 1987, "La guerra de las vajillas", 1987, una parodia de la saga Star Wars, "Los pájaros de Bangkok", 1988, basada en las obras de Vazquez Montalbán. Todos ellos fueron de una calidad aceptable y fueron éxitos moderados de ventas.

En 1988 las aventuras ya gozaban por tanto de un moderado éxito, que vino a reforzarse con la aparición de importantes novedades:

En 1988 Andrés Samunio funda, tras un acuerdo con Dinamic, la compañía Aventuras AD. Esto supone el cese de la producción de aventuras por parte de Dinamic, que delega en Aventuras AD dicha línea de negocio y se compromete a actuar como distribuidora de las mismas. Por otro lado, el propio Andrés Samudio comienza a escribir una serie de artículos en la conocida revista Microhobby, denominados "El mundo de la aventura", que acercan al mundillo a gente antes nada interesada en este tipo de juegos. Por último, la propia AD realiza la conversión (y distribución) en castellano del parser más utilizado en aquel momento en Inglaterra: el Professional Adventure Writing System (más conocido como PAW o PAWS), de Gilsoft.

PAWS
PAWS

Adicionalmente, AD funda el Club de Aventuras AD, un punto de reunión de los aventureros en forma de fanzine, que ayudó a mucha gente a mantener el interés, e incluso a distribuir sus propias obras creadas con PAW. Así, entre 1988 y 1992 se crearon muchas compañías homegrown, que ayudaron a enriquecer el panorama mientras que Aventuras AD editaba sus mejores aventuras:

  • Supervivencia (El Firfurcio), 1988
  • El Jabato, 1989
  • Aventura Original, 1989
  • Aventura Espacial, 1990
  • La Diosa de Cozumel, 1990
  • Los Templos Sagrados, 1991
  • Chichen Itza, 1992

De todas ellas, sólo Supervivencia (que en realidad era una pequeña demo de PAWS aparecida en la cinta que acompañana por aquel entonces a la revista Microhobby) y La Aventura Espacial (un intento extraño de acercar las aventuras conversacionales a las gráficas) no fueron éxitos. El resto de la producción de AD se convirtió en las mejores aventuras en castellano realizadas hasta la fecha.

Pero no fueron las Aventuras de AD las únicas publicadas en esa época. Aprovechando el tirón, algunas otras compañías comerciales editaron sus propias aventuras:

Abracadabra
Abracadabra

Por otro lado, entre 1987 y 1988, y hasta 1994, comenzaron a existir como ya se ha dicho diversas compañías homegrown que distribuían sus obras por medio del correo, fanzines y algunas otras publicaciones amateur, y no podemos olvidarnos de ellas puesto que entre ellas están algunas de las obras de más calidad de la época (aparte de la mayor parte de la producción, por encima de la comercial).

Son tantísimas las obras y tantas las compañías que sería imposible nombrarlas todas, pero quisiera recordar especialmente algunas de ellas: Year Zero Software S.p.A. (con autores como Fran Morell, Jon), Grupo Creators Union (Josep Coletas), Wazertown Works (Carlos Sisí), JSJ Soft (Javier San José) o Errata Choft (Juan Antonio Paz). Si queréis conocer más aventuras de la época es altamente recomendable la visita al Proyecto BASE.

Los vientos del Walhalla, Grupo Creators Union
Los vientos del Walhalla, Grupo Creators Union

Se han mencionado los fanzines: durante la época de la publicacion de los artículos de Samudio en Microhobby, e incluso algunos años después del cese de la publicación de la revista, los fanzines mantuvieron unido el mundillo, así el fanzine de CAAD, el fanzine Zeta For Zero de Year Zero Software, "El Aventurero", "CPAC" o "A través del espejo" reunieron entre sus páginas las aventuras (comerciales o homegrown, españolas o inglesas) del momento.

En 1992 la muerte comercial del Spectrum era un hecho. Las compañías no producían juegos para Spectrum y las revistas del sector había emigrado a otros campos. La escena aventurera del Spectrum aguantaría aún otros dos años, con algunas producciones homegrown, pero en 1995 la producción prácticamente había cesado o se había trasladado al mundo PC y Amiga.

Desde entonces hasta ahora el mundo aventurero ha producido algunas obras para Spectrum, pero en general la producción se ha dirigido a otras máquinas, y últimamente sobre todo a máquinas virtuales, como vimos en el número 12 de Magazine ZX. No obstante, como se vio en aquel artículo, es posible jugar a algunas de estas aventuras modernas en nuestros Spectrum +3 y, además, recientemente el retorno de uno de los autores homegrown más prolíficos de los 80/90 (Josep Coletas) nos está dotando de nuevas aventuras hechas directamente para Spectrum como son la saga del Dr. Van Hallen y la reciente "Código Secreto Lucybel: Cryogenic". Son 6 aventuras en apenas un año, la más alta tasa de producción de juegos de Spectrum desde el 94, aventuro.

Y a partir de hoy todo la producción de juegos para Spectrum depende de tí: PAWS aún está ahí y ha demostrado ser capaz aun de dar grandes obras que compiten con obras para PC, y si prefieres el C siempre puedes seguir el curso presentado por Siew en numeros anteriores de esta revista.

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