Los últimos coletazos comerciales del Spectrum
Siendo éste como es un número de despedida, es imposible no recordar otra despedida como
fue la que tuvimos que sufrir hace ya muchos años: el último número de la revista
MicroHobby. Nuestra afición por el Spectrum, y por extensión, por las máquinas de 8 bits
en general está fuertemente fundamentada en una nostalgia que empezamos a vivir incluso
ya en esos lejanos primeros meses del año 92. Es por ello que el tema del último número
de la revista MicroHobby ha sido tratado hasta la saciedad y por tanto se hace
innecesario redundar en ello aquí. Sin embargo, hay algo interesante sobre este asunto:
todo el mundo se llevó una sorpresa al leer la editorial de la MicroHobby 217,
nadie se lo esperaba. Y sin embargo, si superamos esta misma nostalgia que hace
embellecer todo lo que no recordamos con exactitud, puede que seamos capaces de
reconocer que, aun siendo una sorpresa total, el final de la era comercial del Spectrum
estuvo marcada por un largo proceso de decadencia. No sé qué pensará el lector sobre el
asunto, pero mi opinión personal sobre juegos de finales del 91 y principios del 92 es
que en su inmensa mayoría eran bastante malos. Sumidos en un infructuoso afán por llevar
nuestra máquina más allá de sus posibilidades reales y de simular lo que ya podíamos
disfrutar en las recreativas o en los nuevos ordenadores personales domésticos, éstos
últimos juegos compartían muchas características en común que los hacían poco atractivos
o directamente injugables: un incremento masivo en la duración y la cantidad de las
cargas, grandes sprites monocromos cuyo color era simplemente el color de fondo de la
zona de la pantalla por la que pasaban, pantallas sobrecargadas, movimiento lento, etc.
¿Quién no recuerda Gauntlet 3, Indiana Jones y la última cruzada, Pit Fighter, y otros
engendros de este tipo?
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Hagamos, por ejemplo, un ligero repaso a las últimas novedades presentes en la
anteriormente mencionada MicroHobby 217. En primer lugar tenemos el juego protagonista
de la portada, Lemmings. Vistas las capturas, es factible pensar que la
conversión a Spectrum era bastante buena. Y es cierto que los gráficos son muy
agradables, y los niveles son los mismos que podíamos encontrar en cualquier otra
versión. Pero si miramos más allá del aspecto externo, empezamos a ver problemas. En
primer lugar, cada nivel se cargaba por separado, lo que desde luego era algo muy
incómodo si se jugaba en cinta. Por otra parte, los controles eran desastrosos. Sin la
sensibilidad propia de un ratón, muchas veces nos encontrábamos en la situación de que
el puntero se movía alrededor de un maldito lemming sin que consiguiéramos atinar. Los
niveles estaban bien reproducidos, pero la baja resolución impedía que cupieran
completamente en el área de visualización, por lo que era necesario acudir al scroll (lo
cual unido a los malos controles era también muy incómodo). Por último, el área de juego
era totalmente monocroma, por lo que en algunas ocasiones era muy difícil distinguir los
lemmings del entorno.
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Lemmings y Cisco Heat |
Podemos continuar hablando de Cisco Heat, un juego de carreras protagonizado por
un coche de policía donde la velocidad se intenta simular con una animación muy brusca
de la carretera y de los elementos exteriores a ésta, que lo único que consiguen es
despistar y que choquemos muchas veces. Música 128K insulsa y repetitiva, y unos efectos
de sonido limitados a dos únicos ruidos. Era imposible escuchar el sonido del motor de
tu propio coche. Otra vez gráficos totalmente monocromos, a excepción del coche del
protagonista que variaba su color con respecto al resto de elementos de la pantalla con
el fin de que la confusión al menos disminuyera un poco. También se trata de un juego
multicarga, aunque afortunadamente en esta ocasión el número de fases era bajo y éstas
cargaban con relativa rapidez.
Zigurat presentaba Piso Zero, un programa que no llegaba a la altura de sus éxitos
anteriores. Se trataba de un juego de rescate de prisioneros que guardaba muchas
similitudes con el clásico Elevator Action. En esta ocasión debíamos ir viajando arriba
y abajo por un edificio mientras eliminábamos a los malvados que aparecían por las
puertas, intentábamos esquivar sus disparos (lo cual se traducía en que prácticamente
nos pasábamos toda la partida agachados) y tratábamos de distinguir qué era y qué no era
un rehén (algo que normalmente descubríamos tras disparar y ver como la cuenta de
rehenes descendía). El rápido y caótico movimiento de los secuestradores hacía de Piso
Zero bastante poco jugable. ¿Y qué decir de la conversión del G-Loc de Sega? Otro
juego con sprites monócromos y monótonos, efectos sonoros paupérrimos y una jugabilidad
muy dudosa, que sin duda no llega a la altura del clásico After Burner que intenta
superar.
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Piso Zero y G-Loc |
De todas formas, no sería justo dar una impresión negativa sobre todos los juegos que
aparecieron en dicho número. Tomemos el ejemplo de Rodland, un plataformas de los
de toda la vida, al estilo Bubble Bobble. Era un producto más que aceptable, aunque sus
agradables sprites y trabajadas animaciones no conseguían disimular del todo sus
carencias. ¿Por qué juegos anteriores del mismo estilo como Rainbow Islands sí tenían
una agradable melodía 128K durante el juego e iban más allá del blanco y negro y
Rodland, posterior, no? Sin duda un misterio difícil de resolver.
Por su parte, Space Crusade, que aunque no analizado en profundidad sí que es
reseñado brevemente, sorprende con su calidad. Sigue la misma mecánica que su precursor
en los juegos de tablero, Hero Quest. La animación inicial del título (increíble el
filtro de partículas y la velocidad a la que funciona) da pie a pensar que detrás de
Space Crusade hay buenos programadores, aunque el tipo de programa no permita hacer
alarde de mucha calidad técnica. Quizá el secreto de su atractivo fue que sus
desarrolladores fueron realistas con respecto a las capacidades de la máquina. Curiosa
también la pequeña noticia que se podía leer en ese último número de la desaparecida
MicroHobby y que relataba la publicación de un emulador de Spectrum para PC. Hay quien
ni se esperó a la defunción oficial de la máquina para comenzar a añorarla.
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Rodland y Space Crusade |
Como se ha indicado anteriormente, la tendencia seguida por los juegos comentados en el
último ejemplar de la revista no era más que la continuar con la larga espiral de
despropósitos que tuvimos que sufrir a lo largo de los últimos meses del año 91. Entre
ellos cabe destacar Pit Fighter, con una carga interminable y unos sprites
desproporcionados en cuanto a dimensiones, brusquedad y lentitud. Recordado como uno de
los peores juegos de lucha de la historia.
Algo mejor fue WWF Wrestlemania, que a pesar de ser demasiado simple y monótono
tuvo buenas ventas debido sin duda a la licencia. Double Dragon III no era más
que una burla de su primera parte. Con Gauntlet III me llevé una gran decepción
en mi adolescencia.
Bart Simpson and the Space Mutants no era realmente un juego tan malo, e incluso
se salía de la línea general en cuanto a características técnicas. Qué lástima que
sufriera de un control insufrible del personaje protagonista, que parecía patinar por el
escenario, y de una gran dificultad para atinar con el spray en los objetivos. Y desde
luego el Spectrum no estaba preparado para emular el maravilloso Alien Storm de
Sega, al menos no de la forma en la que lo fue hecho.
Pero, aunque a algunos les pudiera parecer lo contrario, el final de la revista
MicroHobby no marcó también el final de la vida comercial del Spectrum. Allá en tierras
inglesas, dos de las revistas de mayor importancia relacionadas con el Spectrum, Crash
Magazine y Sinclair User, se unen en una publicación conjunta en Marzo
del año 92, que seguirá saliendo en los kioskos hasta nada menos que Abril del año 93.
¡Más de un año después! Su último número incluía un mensaje del editor, encabezado por
un gigantesco ¿Bye-Bye?, que a pesar de traer malas noticias (el final de la época
comercial del Spectrum), ofrecía un claro mensaje de esperanza:
"El Spectrum está abandonando su fase comercial para entrar en una fase especialmente
interesante. Si te dedicas a él sobrevivirá".
Con un enfoque muy optimista, esta misma editorial anima a los usuarios a formar
asociaciones locales y nacionales de usuarios por toda Gran Bretaña para preservar esta
máquina en el futuro. En cierta forma es un espíritu parecido al que se desprendió en
Septiembre de ese mismo año de la revista Your Sinclair, que incluyó un extenso
reportaje sobre emuladores de Spectrum en los más variopintos sistemas, como el Amstrad
CPC o el Sinclair QL, por dar un par de ejemplos. Pero describamos algunos de los juegos
reseñados en el número final de Sinclair User, resultado de la unión de dicha revista
con la difunta Crash Magazine.
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Nigel Mansell's World Championship |
La portada estaba dedicada a Nigel Mansell's World Championship, un simulador de
conducción con una carga eterna. Los aburridos gráficos monocromos y los limitados
efectos de sonido no lo hacían demasiado atractivo técnicamente. Por si fuera poco, la
visibilidad es prácticamente nula; te enteras de que has entrado en una curva cuando tu
coche se ha salido de la pista. A su favor tenemos unos controles simplificados que lo
hacían mucho más asequible que otros programas similares, y un nivel de dificultad no
tan elevado.
Otro título deportivo comentado en la revista es World Rugby, que no se debe
confundir con aquel World Class Rugby del año 91 que sí pudimos ver en España. Se trata
en esta ocasión de un juego de gestión de equipos en el que los partidos no son
interactivos. Tan solo podemos contemplar las jugadas más relevantes sin hacer nada. No
hay muchas opciones, el sonido es inexistente, y además las animaciones y los gráficos
de los partidos son bastante pobres.
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World Rugby |
Siguiendo con los deportes, se revisan Bully's Sporting Darts y R.B.I. Two
Baseball, dos productos sin mucha repercusión. También se habla del conocido por
todos Terminator 2, que nos trae de nuevo el recuerdo de conversiones de otras
películas como Robocop y Batman, que tan buen gusto nos dejaron. Quizá de lo mejor
comentado en esa revista.
¿Qué fue del software español en esa época de oscuridad entre el último número de las
revistas MicroHobby y Sincalir User? El año 92 no fue muy espectacular, que digamos. Si
hacemos uso del buscador de World Of Spectrum podremos comprobar por nosotros mismos que
tan solo aparecen dos títulos comerciales españoles durante dicho año. El primero de
ellos es la última entrega de la trilogía Ci-U-Than, por aventuras AD: Chichen
Itza. Una aventura conversacional que marcaría el final de la compañía, y que
tampoco es de las más recordadas. El segundo es Stroper, de Zigurat, un
plataformas bastante insulso. Un hecho curioso de ese año 92 fue la enorme proliferación
de aventuras conversacionales españolas creadas por aficionados, tendencia que se
mantuvo también en el año 93. El Professional Adventure Writing System, publicado unos
años antes, fue sin duda un apoyo fundamental para el resurgimiento de este género en
nuestro país, al menos a nivel amateur.
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Chichen Itza y Stropper |
La época comercial del Spectrum terminó, pero los aficionados mantuvieron viva a la
máquina. Durante estos últimos años hemos asistido al lanzamiento de nuevos videojuegos
programados por aficionados que, gracias a la inmensa cantidad de información disponible
en la red, y a la que era imposible acceder durante la época comercial de nuestra
añorada máquina, por fin han sido capaces de cumplir su sueño de infancia o juventud. La
tendencia en estos juegos actuales podría ser descrita como ¿involución?, o lo que es lo
mismo, la publicación de programas con unas características técnicas que bien podrían
asemejarse a las de los juegos de los años anteriores al 90. Una vuelta atrás con
gráficos y desarrollos simples. Alguien podría encontrar la causa de ese hecho en la
inexperiencia de los programadores, que intentan a marchas forzadas aprender más y más
con tal de comenzar de nuevo donde se quedaron las cosas. Pero personalmente prefiero
pensar que la gente, en general, prefiere abandonar aquella locura de los años 91 y 92,
y es más consciente de las limitaciones del Spectrum. Como consecuencia, los nuevos
juegos son programados atendiendo a estas limitaciones.
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Infinity y Sokoban |
Es difícil anticipar qué es lo que va a suceder en el futuro. No sabemos si habrá
personas decididas a seguir programando para los ordenadores Sinclair, ni tampoco cómo
serán los nuevos programas. Tan solo esperemos que la nostalgia no nos impida ser
críticos con las últimas producciones comerciales y que todos seamos capaces de apreciar
aquellos nuevos juegos que en verdad sean divertidos sin necesidad de que nos intenten
tan solo entrar por los ojos. A fin de cuentas, eso es lo que criticamos de los
videojuegos modernos, ¿no?